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Material emisivo no ilumina las superficies cercanas

Iniciado por juguefre, Febrero 15, 2018, 12:43:38 AM

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Febrero 15, 2018, 12:43:38 AM Ultima modificación: Febrero 15, 2018, 12:56:25 AM por juguefre
Pues eso, tengo un material emisivo y solo hace que la superficie brille pero no ilumina las superficies cercanas.......
 

 
 
 
Acaso la unica solucion es colocar una luz del mismo color para que complemente el emisivo? y si no emite luz por que se llama emisivo!!!!! jaja esa pregunta seria para los desarrolladores.
 
Lo que mas me molesta es que vi multiples videos y el emisivo funciona bien al primer intento sin embargo los foros oficiales estan inundados de reportes de este problema. Podria ser mi tarjeta grafica?
 
Y no solo necesito que ilumine las superficies cercanas, como logro este efecto?
 





eso es post-proceso?

Febrero 15, 2018, 01:12:32 AM #1 Ultima modificación: Febrero 15, 2018, 01:14:32 AM por lightbug
Cita de: juguefre date=1518651818Acaso la unica solucion es colocar una luz del mismo color para que complemente el emisivo? y si no emite luz por que se llama emisivo!!!!! jaja esa pregunta seria para los desarrolladores.
   


Usar una luz dentro es una solución barata y muchas vecés muy eficiente, total con deferred rendering ni te molesta meter muchas luces, no se como se verá en un movil por ej, pero es algo que podés incluso implementar con un simple script que siga a tal material y a tal propiedad "EmisiveColor" por ej (no recuerdo bien la propiedad pero es algo así)
 
si usas iluminacion directa, el emisivo no emite luz, solo hace que la sombra no le afecte, su color es fijo por así decirlo, si , por otro lado, usás GI (indirecta) ya sea en tiempo real (enlighten) o por bake (tmb enlighten o progressive lightmapper) y el material lo soporta (el standard shader por ej) este va a contribuir a la iluminación, como esperás que suceda.
 
Cita de: juguefre date=1518651818Y no solo necesito que ilumine las superficies cercanas, como logro este efecto?
   
   
      



      eso es post-proceso?
   


Eso lo podés lograr con tres cosas, un halo, el propio de Unity, que es medio feo, o uno hecho por vos (una simple textura que rote mirando a la cámara)... usando un shader, debe haber por ahí alguno que puedas copiar y meter en tu proyecto....  o usando post processing, por ej con bloom, te recomiendo el post processing stack que tiene un bloom de *** madre. EL bloom tiene una sensibilidad, los materiales emisivos disparan esto mucho más.
 
saludos

Cita de: lightbug date=1518653552un halo, el propio de Unity, que es medio feo
   


jajaja pues me voy con el halo a menos que me lo rechazen!



 
Lo de una textura que mirara a la camara estaria bien pero no hago programacion asi que me toca con el halo por ahora.

 

Cita de: juguefre date=1518654163Lo de una textura que mirara a la camara estaria bien pero no hago programacion asi que me toca con el halo por ahora.
   


podrías hacer un lookAt quizás:
 

//en la textura
public Transform m_target;//el transform de la camara
 
void LateUpdate()
{
transform.LookAt(m_target.position);
}

 
 

Febrero 16, 2018, 10:06:08 PM #4 Ultima modificación: Febrero 16, 2018, 10:14:17 PM por Shovah
Jaja es un soberana tontería. Asegurate que esté todo en "static" y precalcula la iluminación. Si necesitas un efecto más fuerte, mete un filtro de bloom en la cámara en y listo ;D
 
Sin Bloom
 

 
 
 
Con bloom
 

 
 

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