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Orientacion para animaciones 3D

Iniciado por mutoit, Noviembre 08, 2017, 04:00:54 PM

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buenas, tengo unas dudas sobre las animaciones que se crean en 3d para nuestros personajes.
 
Por ejemplo, si tengo que hacer una animacion de cortar leña.... cuales son los pasos resumidos ? crear el model, ponerle huesos y luego solo hacer el movimiento no ? 
 
Sabeis de algun programa donde sea facil o agil la creacion ? 
 
Luego, hay gente que venda animaciones ? creo que se pueden adaptar a otros modelos.....
 
Gracias

Para ti te aconsejo empezar con makehuman para el personaje (humano), estos ya dan modelos "pre-fabricados" y con todo, tanto textura como huesos. Las animaciones ya sera editar en un programar en 3D.
 
Hay capturas de movimientos "pre-fabricados" y gratis pero no se como se usan estos.

Cita de: mutoit date=1510153254Por ejemplo, si tengo que hacer una animacion de cortar leña.... cuales son los pasos resumidos ? crear el model, ponerle huesos y luego solo hacer el movimiento no ? 
   


Eeeeeeeghhhhh basicamente si........
 
Crear el modelo pero con buena topologia para que se deforme correctamente.
 
Ponerle huesos en el lugar correcto para que la deformacion suceda donde se supone estan la articulaciones y colocarle los pesos a los vertices.
 
Hacer el movimiento y luego el bake de dicha animacion para exportar el archivo y evitar errores.
 
Las animaciones siempre se pueden pasar a otros esqueletos si sabes lo que haces, se llama retarget y de preferencia se hace en motion builder pero se puede hacer en cualquier programa 3D que haga animaciones.
 
Asi que es lo que has dicho pero un poco mas complicado.


Por cierto sabeis donde se pueden adquirir animaciones ? 

Hay una base de datos de MoCap (vídeos capturados a partir de la realidad mediante sensores) creada por la universidad Carnegie-Mellon, está en muchos formatos, incluido en formatos como el .bip si usas bipeds de Max o en otros formatos como BHV. hay una versión preparada para Unity en la store, estaba partida en tres paquetes porque es enorme, busca Mo Cap database o algo asi.
 
 
 
Las encontré:
 
https://assetstore.unity.com/packages/3d/animations/huge-fbx-mocap-library-part-1-19991
 
https://assetstore.unity.com/packages/3d/animations/huge-fbx-mocap-library-part-2-20282
 
https://assetstore.unity.com/packages/3d/animations/huge-fbx-mocap-library-part-3-20285
 
 

Noviembre 09, 2017, 09:30:32 PM #6 Ultima modificación: Noviembre 09, 2017, 10:11:55 PM por mutoit
muchas gracias voy a ver que se cuece.
 
Encontre un assets no muy caro ...genial merci

Cita de: juguefre date=1510175013Asi que es lo que has dicho pero un poco mas complicado.
   


¿Solo un poco? 
 
Teniendo en cuenta que es toda una profesión ...

Explayándome un poco más, faltan bastantes procesos xD.
 
El "workflow" básico en producción 3D para videojuegos hablaríamos de : Diseño -> Modelado --> Uvs --> Mapeado --> Rigging --> Animación. Todas estas fases pudiendo desglosarse en unas cuantas más... El tema de  reciclar animaciones, también es algo más complejo. Como te decía Juguefre es perfectamente posible, siempre y cuando tenga sentido lo que estés haciendo. No es que sea especialmente difícil, pero tratándose de "esqueletos" diferentes, para entendernos, es un proceso que va bastante más allá de usar un botón "la paso de este personaje a este".
 
La recomendación que hago siempre tratándose de CG, es que empezéis a aprender procesos aislados. Entiendo que todo el mundo quiere ver sus proyectos completamente finalizados, pero cada proceso es un disciplina profesional que se puede desarrollar hasta niveles enfermizos. El ser "generalista" se adquiere de haber pasados por todos en menor medida, pero intentar seguir la línea de producción completa sin pasar varias veces por los anteriores os va a resultar complejo y a la vez muy frustrante. Poniendo un ejemplo práctico; Si es la primera vez que abres un soft de 3D y te planteas hacer un personaje, riggearlo y animarlo como mencionas, aún en el caso de que llegases a terminarlo, el resultado va a ser desastroso, por que vas a tener una herencia de fallos fatal. Si no tienes una buena topología, el pintado de pesos saldrá mal, si el set-up está mal, la animación va a ser desastrosa... Lo mejor es elegir un proceso y profundizar un poco en él. Quieres riggear? Pilla un modelo y ponte a ello. ¿Quieres animar? Pilla un rigg gratuito de las mil escuelas que hay y anímalo. Poco a poco te haces con la herramienta y te irás haciendo con la jerga y los procesos. Que es un "blocking" de animación? Ques es el "splining"? FK, IK, Mocap,Blendshapes etc etc.. En el momento que entiendes como funciona uno de los procesos te será mucho más sencillo variar a los demás.
 
El resto es paciencia, esfuerzo y horas y horas de documentación ;D

Te recomiendo blender 3d es gratuito, intuitivo.

gracias, lo conozco un poco...
Cita de: Shovah date=1516248625Explayándome un poco más, faltan bastantes procesos xD.
   
   
      El "workflow" básico en producción 3D para videojuegos hablaríamos de : Diseño -> Modelado --> Uvs --> Mapeado --> Rigging --> Animación. Todas estas fases pudiendo desglosarse en unas cuantas más... El tema de  reciclar animaciones, también es algo más complejo. Como te decía Juguefre es perfectamente posible, siempre y cuando tenga sentido lo que estés haciendo. No es que sea especialmente difícil, pero tratándose de "esqueletos" diferentes, para entendernos, es un proceso que va bastante más allá de usar un botón "la paso de este personaje a este".
   
   
      La recomendación que hago siempre tratándose de CG, es que empezéis a aprender procesos aislados. Entiendo que todo el mundo quiere ver sus proyectos completamente finalizados, pero cada proceso es un disciplina profesional que se puede desarrollar hasta niveles enfermizos. El ser "generalista" se adquiere de haber pasados por todos en menor medida, pero intentar seguir la línea de producción completa sin pasar varias veces por los anteriores os va a resultar complejo y a la vez muy frustrante. Poniendo un ejemplo práctico; Si es la primera vez que abres un soft de 3D y te planteas hacer un personaje, riggearlo y animarlo como mencionas, aún en el caso de que llegases a terminarlo, el resultado va a ser desastroso, por que vas a tener una herencia de fallos fatal. Si no tienes una buena topología, el pintado de pesos saldrá mal, si el set-up está mal, la animación va a ser desastrosa... Lo mejor es elegir un proceso y profundizar un poco en él. Quieres riggear? Pilla un modelo y ponte a ello. ¿Quieres animar? Pilla un rigg gratuito de las mil escuelas que hay y anímalo. Poco a poco te haces con la herramienta y te irás haciendo con la jerga y los procesos. Que es un "blocking" de animación? Ques es el "splining"? FK, IK, Mocap,Blendshapes etc etc.. En el momento que entiendes como funciona uno de los procesos te será mucho más sencillo variar a los demás.
   
   
      El resto es paciencia, esfuerzo y horas y horas de documentación ;D
   


gracias, razon hay ,y mucha :P, es todo un mundo y hay que entrar poco a poco... :( 

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