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Normal maps para sprites

Iniciado por lightbug, Abril 03, 2018, 04:49:30 PM

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Abril 03, 2018, 04:49:30 PM Ultima modificación: Abril 03, 2018, 05:40:03 PM por lightbug
Hola, hace unos días me metí en esto de la iluminación 2D gracias a un video reciente de Unity, en donde el presentador demostró un shader hecho con el shader graph donde se podía meter un normal map a un sprite y así lograr un lindo efecto combinando luces (algo que nunca se me había ocurrido antes en el 2D por culpa del shader default de Unity). Una cosa llevó a la otra y terminé encontrando el siguiente asset :
 
https://assetstore.unity.com/packages/vfx/shaders/uber-shader-for-sprites-88191
 
Basicamente es el reemplazo al sprite shader, funciona igual, pero incluye unlit, pixel lighting y vertex lighting, normales, normales fijas, rim lighting, emision , dissolve, etc, muy buen shader.
 
Luego me pregunté, pero como creo un normal map? así que recorriendo encontré esto, "Sprite Illuminator", una maravilla realmente:
 
https://www.codeandweb.com/spriteilluminator
 
Está la versión Pro y la Free, la única diferencia es que la versión Pro (de pago, viene en evaluación) es la que permite exportar el normal map
 
Si usan 2D lighting en sus proyectos 2D con esta herramienta + el shader se pueden lograr resultados interesantes.
 
Un Ej (con un personaje de por ahí):
 
- el gif baja la calidad bastante
 
- le meti cero ganas al normal map, casi todo automático fue.
 
- todos son sprites con este shader
 
CON                                                                                                                                      
 
  
 
SIN
 

 
 
 
Espero que les sirva :)
 
 

El tandem iluminator + texture packer es lo mejor. Yo hace muchos años que uso ambas, son la tipica tool que debes tener si o si.
 
Por ejemplo para las UIs, tanto si uso NGUI como UGUI los atlas los creo con texture packer, ni de *** blas uso la mierda integrada con unity o con ngui....

Cita de: Eskema date=1522768620El tandem iluminator + texture packer es lo mejor. Yo hace muchos años que uso ambas, son la tipica tool que debes tener si o si.
   
   
      Por ejemplo para las UIs, tanto si uso NGUI como UGUI los atlas los creo con texture packer, ni de *** blas uso la mierda integrada con unity o con ngui....
   


Cuál es el "tandem illuminator"? es este? (jaja, aviso, soy muy distraído) , en la web te dan también un texture packer por eso pregunto.
 
Para UI va genial también, acá sí que la versión Free sirve muy bien, tengo pensado usar Inkscape + este software para dar el toque nada más.
 
Tan malo es el  texture packer de Unity? la verdad es que nunca me preocupé pero he leido que muchos lo critican, voy a probar el texture packer de esta web a ver que tal...

Son 2 apps, illuminator y texture packer. Y la respuesta tu pregunta es sencilla. ¿Que funciona mejor una app creada para 1 tarea especifica o una que no esta especializada?
 
Es decir, ¿funciona mejor texture packer o unity?, es obvio cual....
 
 

Abril 03, 2018, 10:35:36 PM #4 Ultima modificación: Abril 03, 2018, 10:36:02 PM por Igor
si que esta chulo
 
lo que ya seria lo mas, seria que arrojase sombras "volumetricas"...

Cita de: Igor date=1522787736si que esta chulo
   
   
      lo que ya seria lo mas, seria que arrojase sombras "volumetricas"...
   


podés tener sombras, si querés bajarte un asset de luces volumétricas, open source, podés ver "Aura":
 
https://forum.unity.com/threads/released-free-aura-volumetric-lighting.441387/

hola, 
 
este asset "aura" ya lo tenia visto... aunque no se si vale para sombras 2d.... con sprites...
 
yo decia algo tipo esto:
 
https://assetstore.unity.com/packages/tools/sprite-management/sf-soft-shadow-2d-38682
 
hace tiempo hice en Java algo similar usando "poligon", "intersect", y alguna cosa mas que no recuerdo... "recortaba" via script la silueta de la sombra... creando un poligono que seria la sombra arrojada por los objetos... por esa "luz"... para varias "luces" era repetir el proceso... poniendoles algo de alpha a los poligonos.... pero claro, quedaba estilo "hard edge"... y como metiese mas de cinco o seis luces bajaba el rendimiento mogollon... (en mi PC viejo)
 
no se si unity tiene poligonos 2d para juegos 2d... y no se que funcionalidades tienen.... pero supongo que si que tendra, y que si que se podra hacer algo parecido... 

Abril 04, 2018, 05:46:23 PM #7 Ultima modificación: Abril 04, 2018, 05:57:29 PM por lightbug
Cita de: Igor date=1522848365hola, 
   
   
      este asset "aura" ya lo tenia visto... aunque no se si vale para sombras 2d.... con sprites...
   
   
      yo decia algo tipo esto:
   
   
      https://assetstore.unity.com/packages/tools/sprite-management/sf-soft-shadow-2d-38682
   
   
      hace tiempo hice en Java algo similar usando "poligon", "intersect", y alguna cosa mas que no recuerdo... "recortaba" via script la silueta de la sombra... creando un poligono que seria la sombra arrojada por los objetos... por esa "luz"... para varias "luces" era repetir el proceso... poniendoles algo de alpha a los poligonos.... pero claro, quedaba estilo "hard edge"... y como metiese mas de cinco o seis luces bajaba el rendimiento mogollon... (en mi PC viejo)
   
   
      no se si unity tiene poligonos 2d para juegos 2d... y no se que funcionalidades tienen.... pero supongo que si que tendra, y que si que se podra hacer algo parecido... 
   


ah pense que como dijiste sombras volumétricas te referías a esto, claro en 2D lo que llamamos objeto iluminado y sombras no es igual que en 3D por eso me confundí.
 
Si es así podés meter mano vos y hacerte lo siguiente (muy buena suerte jeje):
 


   
eature=oembed" width="480">

 
es equivalente a 2D vol. lighting si lo usas para eso
 
 
 
Cita de: Igor date=1522848365no se si unity tiene poligonos 2d para juegos 2d... y no se que funcionalidades tienen.... pero supongo que si que tendra, y que si que se podra hacer algo parecido... 
   


podés armarte tus polígonos a mano, yo me hice una herramienta en la que ponés vertices y forma la forma que quieras usando el triangulator famoso de la wiki de Unity, mantiene UVs y todo, no se si a esto te referís con polígonos 2D.
 
también podés crearte un asset (no en runtime sino en editor) con la forma que quieras y tener tu sprite, util para crear plataformas y demás...
 
y ya que estamos... (no tanto que ver con lighting ni nada pero bueno)
 
podés crearlos y modificarlos en runtime o en editor con este nuevo "smart spline " , hace poco salió en modo preview, lo han mostrado algunas veces ya:
 
https://forum.unity.com/threads/spriteshape-preview-package.522575/
 

 
 oh yeah babe

hola
 
Gracias @lightbug por la respuesta
 
el sistema que te comente antes, el que hice con Java con "poligon" creaba un efecto similar al que se ve en los primeros 20 segundos del video "field of view visualization".... (aunque en el video son objetos 3d, y una luz "normal")
 
...los "poligon" (2d) que decia eran tipo las "shapes" del los sprites de la imagen GIF que has puesto... solo que sin curvas... solo con lines rectas... entonces yo "trazaba" nuevas lineas, que pasasen por cada uno de los vertex de los "poligon" (apuntando, la linea, hacia el origen de la luz) .... luego re_Triangulaba... y listo... sombras 2d :)
 
oye, la verdad que el sistema de "spriteShape" esta muy bien...

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