Unity Spain
Post Antiguos => General (Antiguo) => Mensaje iniciado por: ignacio en Marzo 07, 2016, 09:47:53 PM
hola gente que tal paso a comentar breve y rápidamente mi problema:tengo un rigidbody al que le añado una fuerza que lo impulsara hacia adelante. En cierto momento este rigidbody tendría que dejar de impulsarse pero aun ser un rigidbody(lo que estuve pensando era en mediante código quitarle el componente de rigidbody y luego en las lineas siguientes al codigo agregarle nuevamente el componente rigidbody al objeto );esta idea quizá no sea la mas optima pero me ha funcionado.
la pregunta que tengo es si hay una forma mas efectiva de hacer que todas las fuerzas de un objeto rigidbody se anulen de modo que el objeto no se mueva mas . espero haberme explicado bien
Poniendo la velocidad a 0?
ya he intentado lo que dices y la verdad es que no me fuinciono, es probable que este haciendo algo mal , de modo que te comentare rapidamente de que va la mano: una esfera con rigidbody dos cubos con triger(parece una tipica novela de triangulo amoroso jajaja una esfera, 2 cubos)...en fin la esfera al colisionar el primer cubo se le añaden 40 de fuerza hacia adelante. Al cruzar el 2 cubo se le añaden 0 fuerza... lo cual no logra contrarrestar la fuerza con la que la esfera ya viene impulsada.
Hola
ignacio.Con isKinematic = true dejarán de actuar todas las físicas sobre el rigidbody y se detendrá de inmediato.Añadiendo fuerza 0 no estarías modificando nada... por eso la esfera seguirá con su velocidad.Si quieres seguir manteniendo las físicas en todo momento puedes hacer lo que dice
juanma_teso Rigidbody.velocity = Vector3.zero;Saludos.
muchas gracias por el dato probare ambas formas y mirare cual se adecua mas a lo que busco , grcias