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Conoceis el clasico QIX?Como se podria hacer?

Iniciado por biztor, Febrero 27, 2016, 05:57:51 PM

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Buenas, estaba yo ayer jugando a una recreativa, un remake del clásico QIX, Gals Panic. https://www.youtube.com/watch?v=t6gmrofjZSULa cosa es, que yo jugaba al QIX de pequeño y me gustaría hacer una versión. Pero pensando ahora, no es tan sencillo. No se me ocurre como dibujar en un plano una textura a trozos, entre otras cosas, por curiosidad. Como lo planteariais? Un saludo.

Con Sprites, formado por imagen+collider. Las línea estaría formada por un grupo de sprites del tamaño de un pixel, o por grupo de sprites escalados.

Un plano inferior y un mesh que iremos generando, crearia dos array bidimensionales,(se dice asi??),  uno con el estado del mesh que generamos y otro para tener un grid con triggers y conforme el jugador se vaya moviendo los iria guardando en un en otro array.Asi tienes el camino que ha hecho y apartir de ahi  generaria/actualizaria el mesh.De la  misma forma en vez de ir generando un mesh podriamos generar una textura que utilizariamos como transparencia en un plano.Si miras estos tutos, sabras como generar el mesh o la textura, es mas facil de decir que de hacer,no es fisica cuantica pero es complicadillo, hay que sentarse con papel y boli antes de empezar.https://unity3d.com/es/learn/tutorials/projects/procedural-cave-generation-tutorial" rel="external nofollow">https://unity3d.com/es/learn/tutorials/projects/procedural-cave-generation-tutorialSi saco tiempo lo hago xD, que me llama la atencion.Si lo haces pon como lo has planteado alfinal.

Buah que tiempos!!!Yo recuerdo que el truco era crear cerca de un lateral como una torreta vertical a una distancia mas o menos del ancho del boss.Ibas subiendo hacia arriba lla torreta y solo tenias que esperar que el boss entrara para cerrar hacia el marco lateral y te marcabas un perfect

Gracias por las respuestas. Tengo que verme esos vídeos de meshes. Sin verlos antes, lo único que se me ocurría es: (creo que como dice @hammer)- 2 planos, la imagen debajo y por encima una en blanco con opacidad o canal alfa.- Crear una clase que recoja los sprites blancos de la capa de encima, no creo que sea viable pero es lo que se me ocurre, al pasar el jugador por encima, detecta por que sprites ha pasado, al cerrar el camino, todos los sprites blancos que forman parte del área transforman su transparencia al 0% con lo cual se ve lo de debajo. Es lo único que se me ocurre, lo ultimo que hice fue un pathfinding, y la forma de proceder fue parecida, lo que pasa que no se si seria una imagen por ejemplo 500px x 500px, hacer un sprite blanco , o sprite que tapa el contenido , cada 5px o así, depende del tamaño del avatar del jugador, para no hacer la relación 1:1 de pixeles. La duda es si esto seria muy lento. Ando fatal de tiempo con el trabajo, y llevo tiempo sin tocar código.  Cuando tenga libre querría hacer esto, y comentare como lo hago, si es que resuelvo el problema. Como veis el planteamiento?Un saludo.

El video es para generar mazmorras aleatoriamente,no tiene nada que ver XD pero la idea de como lo hace puede servir, con mirar los 3 primeros y el ultima sobra xD, obviamente hay que adaptar la idea.La idea es la misma casi casi pero el crea un grid de triggers para generar un mesh, se podria utilizar ese grid para pintar la textura sin tener que hacerlo pixel a pixel.Aprovechando utilizarias ese grid de triggers para saber por donde pasa el personaje, lo unico dificil es una vez tienes el grid inicial y el camino recorrido deducir los triggers que se desactivaran,los que quedan en medio,con un poco de heuristica se saca,complicadillo por eso xDMiratelos en un ratejo que tengas, con que mires el primero ya coges la idea, el segundo y el tercero me parece recordar que era para generar el mesh, y el ultimo saca los collider y lo texturiza.No se que consumira mas si generar un mesh o una textura.Pero teniendo que sacar los colliders(mesh collider mejor por poder tener formas variadas) creo que seria mejor generando el mesh.

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