¿Como hacer ropa y pelo animado por físicas en Unity3D 4.6 en adelante?
(tengo unity 3D 4.6.2/5.0.0 y Cinema4D R15)
básicamente lo que dice la pregunta, si alguien conoce algún tutorial o sabe de alguna pagina donde pueda saber mas sobre esto.
lo que quiero hacer es básicamente que un personaje tenga pelo y una bufanda y que ambos se Auto-animen con físicas, osea que se calculen en tiempo real, como si les da el viento o si se esta corriendo etc.
para dar un ejemplo el Yandere simulator tiene lo que pido, las coletas de los personajes se calculan con colisiones y deformadores (pero intente colocar los deformadores de Cinema e importarlos pero al importarlos los ignora, solo queda el pelo estático)
y también si conocen algún tuto para poder hacer que las animaciones del personaje hechas a través del animador se pueden hacer auto adaptables al suelo, por ejemplo un personaje que pone un pie mas alto que el otro en una escalera como se ve en la malloria de juegos "bien hechos" hoy en día)
bueno desde ya gracias a quien responda
(si ven la misma pregunta en Yahoo es porque también la hice ahí, ando medio desesperado, busco por todos lados y no encuentro nada o no estoy sabiéndolo buscar bien)
Perdón a los moderadores si este tema no va acá, en caso de que no valla acá decidme por favor donde debo ponerlo, se me hizo que contaba como problema, por eso lo puse acá.
A mi personalmente me parece una barbaridad de gasto en recursos calcular cuanto ha de moverse la bufanda en función del viento a nivel físico. Que haces una malla para la bufanda que además de pliege así?
Lo que sería más funcional, sería tener un activador, incluso con varios niveles, en los que según si hay viento o no, reproduce una animación o simulación del objeto. Incluso puedes tener 3 en función de la potencia de viento o dirección.
Lo mismo para los pelos, lo mejor siempre es probar trucos que engañen a la vista y simulen situaciones reales.
Enviado desde mi SM-N910F mediante Tapatalk
no me parece tan mala idea pero el juego es un plataformer al estilo de Rock-man (o Megaman en América) y en general lo optimice bastante bien, osea no tengo mucho problema con el procesamiento, y prácticamente usa física solo a nivel básico (mantener el personaje en el piso, las balas la colisión de daño etc) por eso me pareció que no seria demasiado gasto, pregunte porque intente hacerlo a mano, pero no queda suficientemente natural, se notan como pregrabadas las animaciones, osea quiero que se vean naturales cuando salte cuando mire a un lado y al otro, es demasiado para hacerlo a base de animaciones(y aun así sigue el problema de que no parecerían demasiado naturales), debe haber algo mas fácil, y como dije en juegos como Yanere simulator se ve que lo hacen así (osea el pelo se mueve solo) que se debe poder hacer sin que explote el motor físico.
de todas formas gracias por la respuesta
(edit)
ademas si lo hago como decís con muchas animaciones superpuestas como solucionas que la bufanda no atraviese una caja, o el entorno, se me hace que sera imposible por ese lado
Bueno, tienes razón pero con raycast podrías tomar referencias de lo que tiene delante, siempre sería menos gasto, bueno, tampoco se si vas para pc o movil
De todas formas suerte y aquí estamos para lo que sea.
si, se lo del raycast, pero no se usarlo, y para lo que me decías, no es para celular así que n o me duele tanto gastar procesamiento en cálculos físicos. por eso quiero usar physics para el calculo en tiempo real del pelo y la bufanda
Hola, no tengo demasiada experiencia, pero con el tema cloth me tropecé hace poco, te comento mi experiencia:Estoy haciendo un pequeño juego en solitario y he puesto unas banderitas dando vueltas, al principio lo hice directamente con los cloth de unity, pero consumen muchos recursos, como no se puede cachear el movimiento del cloth en unity, me he creado la banderita en blender desde cero (no tenia ni idea de blender pero con tiempo y tutoriales se consigue todo), he cacheado el movimiento de la bandera (cloth o ropa) con blender, lo exporto en .mdd, lo vuelvo a importar en un modelo igual que el de antes que no tenga aplicado el cloth de blender, lo exporto como fbx con los parámetros correctos (capturar animaciones y todo eso, ahora mismo no recuerdo todas, aunque es importante marcar las opciones de exportación correctas) y lo metes a unity. Ahora no consumen prácticamente nada, y van bastante bien.Mi consejo es que hagas lo mismo con las ropas y luego vayas cambiando la animación cuando vaya corriendo, al pararse, girarse, y esas cosas. Cualquier proceso que tenga un algoritmo como en este caso "imitar" el movimiento de una ropa es muy costoso y éste método creo y entiendo (ya comento que soy algo novato) que marca y guarda los puntos fijos del movimiento que va a realizar en este caso la malla de la ropa, que siempre va a ser prácticamente el mismo, ahorrando todos los cálculos para un resultado que al final es idéntico.Un saludo.
Gracias por responderme, me pareció interesante lo que planteas, pero no tengo blender, lo use hace mucho tiempo y no entendía nada, pero ta, como dije uso cinema, vere si se puede hacer eso que dices, pero aun asi estoy seguro de que el efecto seria similar, pero no idéntico, me gustaría que se haga en tiempo real, y es un pequeño detalle y no exigí demasiado con los efectos, no creo que haya desperdiciado demasiados recursos,
o0Charly0o si sabes como hacerlo con el unity me gustaría que me digas como se hace haber si consume mucho, si conoces algún tuto que me puedas pasar
hay que usar blender, busca tutoriales de como hacer una bandera animada con blender.
Se puede hacer con cualquier programa de edicion 3d, maya, 3d max, etc, yo lo he hecho con blender, que es gratuito y va de lujo.
Ahora estoy desde el movil y no puedo buscar el tutorial, pero si lo buscas como te he dicho seguro que lo encuentras. de todas formas, cuando pueda te pongo mas info aqui.
saludos.