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InfectionZoneZ - FreeToPlay Multiplayer FPS Zombies PvP

Iniciado por stick, Octubre 19, 2015, 06:07:03 AM

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Buenas gente!
  Les quería compartir el juego que estamos desarrollando, el mismo se llama InfectionZoneZ pueden ver más sobre el mismo en: www.facebook.com/InfectionZonez.
  El juego se trata de una batalla de supervivencia entre humanos y zombies donde el humano debe intentar sobrevivir durante un determinado tiempo de ronda sin transformarse en zombie y los zombies deben intentar infectar a los humanos para así poder ganar, el mismo es multiplayer online. A medida que se vayan matando zombies, infectando humanos, matando bosses, completando misiones, etc. se irá subiendo de niveles y así desbloqueando nuevas clases de humanos, zombies, nuevos armamentos, etc.
  Actualmente el juego se encuentra en etapa pre-alpha pero estamos intentando llegar a una demo jugable lo más pronto posible.
  Les dejo dos videos gameplay viejos:
  
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Felicidades! Los gráficos tienen muy buena pinta. Supongo que el trabajo más arduo habrá sido montar un buen sistema multiplayer. Habéis utilizado el de la 5, el anterior o uno de terceros?Saludos!

Me gusta mucho el diseño del hud. Y el juego pese a ser uno mas parece interesante.Ánimo.

iRobb - si ha sido complicado el sistema multiplayer pero todo se puede aprendiendo de los errores :P, utilizamos photon - en proceso de migrarnos a photonserver
mrpacogp - muchas gracias si bien es cierto ahora el juego parece ser uno más cuando lleguemos a la etapa beta se podrá apreciar que es totalmente distinto al común de los juegos fps multiplayer de zombies. Por el momento se parece al modo versus del left 4 dead

La base es buena. Yo me esforzaría ahora un poco en mejorar el diseño de los escenarios (coberturas, jugabilidad del mapa, iluminación y estudio del color), para hacerlo algo más llamativo.Existe una presentación/ppt sobre Valve y diseño de niveles multiplayer que explica todos estos temas, y es perfecto. En cuanto lo encuentre, te lo pongo aquí abajo...  Es para móvil/tablet, o para PC? Si es para ordenador debes hacer el control mucho más dinámico y rápido.  Cambiar de arma, agacharse, o moverse lateralmente ("strafe") debe poder realizarse de la forma más fácil posible para el jugador.El UFPS de Unity destaca mucho en este campo, por favor échale un ojo y aprende lo que puedas de él.http://visionpunk.com/  

Muchas gracias por el comentario, espero con ansias la presentación de valve ya que soy un super mega fan de ellos y trato de usar todo lo posible que me puedan enseñar.
Por otro lado recién empezamos a trabajar en la escenografía y la parte gráfica por lo que todavía nos falta mucho para concluirla, esperemos que dentro de poco podamos brindar un vídeo con el nuevo escenario mostrando los últimos updates.

Muchísimas gracias a todos por los feedbacks.

¿La parte de photon server lo habéis hecho siguiendo los procedimientos que explican en sus tutoriales?En un principio estuve estudiandolos y poniendolos en práctica y me parecio sencillo. Pero tengo ganas de meterme en algo como lo vuestro. ¿Que dificultades habéis tenido? 

Octubre 20, 2015, 04:04:16 PM #7 Ultima modificación: Octubre 20, 2015, 04:10:05 PM por stick
Dificultades por el momento no muchas, estamos haciendo mejoras progresivas en el sistema de multiplayer para tratar de evitar problemas. Lo más complicado por así decir pueden ser las predicciones, optimizar los datos que se envían, la seguridad (que todavía no la mejoramos pero si sabemos que tenemos que hacer, estamos esperando el poder conseguir fondos), que se sincronice bien todo.De consejo aprendimos que hay que crear una buena base sencilla y funcional para el multiplayer y de ahí empezar a mejorarla de a poco e ir probando todo sino se vuelve muy complicado y es difícil salir adelante, nos paso varias veces que intentamos avanzar mucho de golpe y de repente dejaba de funcionar todo luego no podíamos encontrar el error por lo que tuvimos que volver a versiones anteriores.Te dejo algunos links interesantes para empezar:
https://www.packtpub.com/game-development/unity-multiplayer-games">https://www.packtpub.com/game-development/unity-multiplayer-games  - este libro y el de IA me encantan ya que a veces explican técnicas o posturas de Valve
https://unity3d.com/es/learn/tutorials/modules/intermediate/live-training-archive/merry-fragmas-multiplayer-fps">https://unity3d.com/es/learn/tutorials/modules/intermediate/live-training-archive/merry-fragmas-multiplayer-fps - simple y sencillo pero es una buena base
https://doc.photonengine.com/en/pun/current/tutorials/photon-unity-and-networking-links">https://doc.photonengine.com/en/pun/current/tutorials/photon-unity-and-networking-links
https://doc.photonengine.com/en/onpremise/current/tutorials/an-app-from-scratch">https://doc.photonengine.com/en/onpremise/current/tutorials/an-app-from-scratch

Tiene muy buena pinta, felicidades. Supongo que aun queda trabajo por mejorar detalles. Si me lo permites.. yo no descuidaría el sonido, crear variaciones aleatorias de los pasos disparos e incluso gritos con el pitch. 


Si, yo todo eso ya lo puse en práctica en su momento y no tuve mayor dificultad.Lo que si es evidente es la reducción al mínimo posible de los datos a enviar ya que lo primero que ví es que photon cobrará a partir de X mensajes y datos usados.Pero vamos, pienso que con enviar posicion y estado es suficiente.Por ejemplo posicion x posicion y, estado disparando, en direccion X direccion Y, aunque igual también se usa Z aquí y mas estados como corriendo quieto o saltando pero no habrá que enviar mucho mas, lo demás lo calculas en el cliente de cada uno no? Bueno tampoco te molestes en responder dejé esto aparcado para un futuro proyecto.

Octubre 24, 2015, 03:11:54 AM #11 Ultima modificación: Octubre 24, 2015, 03:12:52 AM por stick
Photon cobra por licencias que te permiten tener una x cantidad de usuarios conectados al mismo tiempo en tu juego.

Los datos dependen de como esté armado tu juego y cuanto quieres dejar a cargo del servidor o el cliente, te vuelvo a recomendar leer el libro cuyo link deje más arriba.

Para darte un ejemplo la transferencia de datos entre clientes puede ser desde nula hasta todos los datos que se te ocurran incluyendo animaciones, y del cliente con el servidor puede ser desde solo transferir las teclas presionadas (o por lo menos no encontré un limite inferior a este) hasta todo lo que el se te ocurra dentro del juego.

Es cuestión de definir quien lleva la mayor carga lógica y las transferencias.

Ahora yendo a términos óptimos de gran escala se suele recomendar dejar todo del lado del servidor por cuestiones de seguridad, manejo y consumo de datos (el servidor tiene mucho más hardware y software para procesar gran cantidad de paquetes de datos que un cliente) haciendo que el cliente solo indique lo que presiono y dejando que el servidor se encargue de toda la lógica para procesarlo y luego le indique que debe hacer. Aunque repito, depende del juego.

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