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Decal System.

Iniciado por leocub58, Agosto 18, 2017, 07:36:24 AM

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Buenas, estoy haciendo un sistema de armas y llegué a la parte de decals, he visto muchos sistemas de decals en Internet y quería saber cual es el mejor método a nivel rendimiento. Utilizo Instantiate con object pooling, proyectores con la textura o, ¿hay alguna otra forma de hacer decals?

Yo una vez hace un tiempo me habia bajado uno que andaba de maravilla, gratis del asset store pero no recuerdo el nombre ni se si todavia estará disponible. Luego de eso cuando salio Unity 5 y command buffers(ni la mas *** idea de que son) habia un blog que daba gratis tres ejemplos/assets, "blurry refractions, custom deferred lights, deferred decals".
 
Aqui el blog:
 
https://blogs.unity3d.com/2015/02/06/extending-unity-5-rendering-pipeline-command-buffers/
 

 
Si queres probar el de los decals y decinos que tal, yo probe lo de las luces pero no llegue a los decals tanto para deciste si son buenos, si me parecen que son rapidos y facil de configurar.
 
genera los decals escribiendo directamente el g-buffer y luego le suma el buffer de las lueces. Como funciona un deferred render.
 
" The idea is: after G-buffer is done, draw each "shape" of the decal (a box) and modify the G-buffer contents. This is very similar to how lights are done in deferred shading, except instead of accumulating the lighting we modify the G-buffer textures. "
 
Estoy seguro que habra mejores pero este es el unico que se me ocurre por el momento, sino a buscar en el asset store.

Cita de: lightbug date=1503081605Yo una vez hace un tiempo me habia bajado uno que andaba de maravilla, gratis del asset store pero no recuerdo el nombre ni se si todavia estará disponible. Luego de eso cuando salio Unity 5 y command buffers(ni la mas *** idea de que son) habia un blog que daba gratis tres ejemplos/assets, "blurry refractions, custom deferred lights, deferred decals".
   
   
      Aqui el blog:
   
   
      https://blogs.unity3d.com/2015/02/06/extending-unity-5-rendering-pipeline-command-buffers/
   
   
      
   
      Si queres probar el de los decals y decinos que tal, yo probe lo de las luces pero no llegue a los decals tanto para deciste si son buenos, si me parecen que son rapidos y facil de configurar.
   
   
      genera los decals escribiendo directamente el g-buffer y luego le suma el buffer de las lueces. Como funciona un deferred render.
   
   
      " The idea is: after G-buffer is done, draw each "shape" of the decal (a box) and modify the G-buffer contents. This is very similar to how lights are done in deferred shading, except instead of accumulating the lighting we modify the G-buffer textures. "
   
   
      Estoy seguro que habra mejores pero este es el unico que se me ocurre por el momento, sino a buscar en el asset store.
   


Muchas gracias por la información, voy a mirarmela y os informo!

Yo estuve con el tema decals hace unos meses y al final acabé comprando un asset, porque todo lo que había gratuito por ahí se quedaba corto, bien porque no podía usar normalMaps, bien porque en los lugares donde no había luz directa no se comportaba bien, etc...
 
Yo compré "Decalicious" que va realmente bien y este año hay uno nuevo "Dinamyc Decals" que tiene muy buena pinta también.
 
El resto o se basan en geometría o son muy caros.

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