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[APORTE] Object Pool

Iniciado por Ilie, Enero 06, 2014, 06:57:20 AM

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Octubre 31, 2015, 12:11:13 PM #75 Ultima modificación: Octubre 31, 2015, 12:14:50 PM por Ilie
Tiene bastantes potenciales usos... por ejemplo...imaginemos que tienes un juego de disparos y quieres que cada vez que una bala impacte contra algo genere una serie de efectos.por ejemplo si la bala impacta sobre madera llamas al grupo mediante SpawnSet("HitMadera")y dentro de este tienes varios sets por ejemplo "decalls, partículas, sonidos y fragmentos"... de este modo generará aleatoriamente uno de cadaSi lo que quieres es genererar un objeto de cada pool. si en vez de usar los sets lo tienes configurado en los pools del grupo puedes hacer lo mismo mediante el método SpawnGroup("HitMadera")Finalmente si solo quieres generar aleatoriamente uno de los Pools tienes el método SpawnRandom("HitMadera")Como ves en principio esta pensado para trabajar con un nivel de profundidad máximo de 3 luego te puedes montar el cacao mental que quieras dandole más profundidad pero el acceso no es tan directo y tendrias que acceder a los SETS mediante GetPoolGroup().sets["nombredelset"].Spawn()... o SpawnSet() o SpawnRandom() pero esto es ya hacer equilibrismos...


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Vale, creo que es lo que necesitaba entender, porque así me parece mas practico que lo que yo usaba.Es decir, yo al impactar la bala, instanciaba un objeto que ya tenia los sonidos, partículas... sería mejor entonces separarlos e instanciar uno de cada no?Bueno gracias de todas formas, haré pruebas. 

Octubre 31, 2015, 12:19:51 PM #77 Ultima modificación: Octubre 31, 2015, 12:20:30 PM por Ilie
depende... yo generalmente hago que "El item" se configure al spawnear y no tengo demasiados pools activos pero ahi esta la opcion, segun en que casos puede ser util tener muchos pools, como para gustos estan los colores puse todas las opciones que se me ocurrieron en cuaquier caso nunca hago sets dentro de un set pq ya empieza a complicarse la cosa... y empieza a ser un poco incomodo PD: empiezo a pasar de las tildes de nuevo.


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Me dio por usar en un proyecto dos Pool Manager por gestionar por separado los tipos de partículas pero se liaba bastante.También hay otro problema: Si el Pool Manager lo conviertes en Prefab, cuando al objeto en escena le añades nuevos items, si no le das a Apply y guardar scena al darle a play el objeto vuelve al estado de prefab.Me entiendes? 

[quote author=mrpacogp date=1446309865" data-ipsquote="" data-cite="mrpacogp" class="ipsQuote">Me dio por usar en un proyecto dos Pool Manager por gestionar por separado los tipos de partículas pero se liaba bastante.También hay otro problema: Si el Pool Manager lo conviertes en Prefab, cuando al objeto en escena le añades nuevos items, si no le das a Apply y guardar scena al darle a play el objeto vuelve al estado de prefab.Me entiendes? [/quote]En el archivo PoolManagerEditor.cs, agrega el siguiente código al final(dentro) de la función OnInspectorGUI:
								

Noviembre 25, 2015, 12:46:33 PM #80 Ultima modificación: Noviembre 25, 2015, 01:18:50 PM por mrpacogp
Por algún extraño motivo, el poolManager cada vez que reinicio la escena pierde el componente PoolManager. Os ha pasado alguna vez? No me gustaria tirar de copia de seguridad a ver si en otro back no me pasa.....Vaya tela que mongol, estaba metiendo en el pool objetos de escena en lugar del prefab.. arreglado....

[quote author=Ilie" data-ipsquote-contapp="forums" data-ipsquote-contenttype="forums" data-ipsquote-contentclass="forums_Topic" data-ipsquote-contentid="9608" data-ipsquote-contentcommentid="62197 date=1388987840]Bueno que sepais que la útliam versión de unity jode las partículas.Podéis usar la 5.3.2p2 aunque hoy mismo salió 5.3.2.p3 creo, si no se quedan sin reciclar, es tarde, mañana mas [/quote]

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