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¿Cual es la forma correcta de hace un Character Customization?

Iniciado por lordgunz04, Septiembre 17, 2016, 08:46:16 AM

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Hola buenas a todos.


 Tengo una duda desde hace un tiempo de la cual no investigue mucho porque estaba ocupado haciendo otras cosas, pero ya llego el día de hacerlo y aunque he investigado y encontré algunas cosas el ingles no es mi fuerte y use el google traductor pero termine confundido y entendí del todo. en fin, lo que quiero hacer es como digo en el titulo un Character Customization para que el jugador pueda personalizar su personaje.


Yo lo intente hacerlo de esta forma: 


 -Mi modelo base le elimine toda la malla y deje el esqueleto, deje la zona del pecho para modelar encima de el una camisa nueva.

- Luego pase esta malla con el esqueleto a Unity 3D

- Intente ponerlo como humanoide pero como ya me lo esperaba me tiro error porque no todos los huesos tenían que mover (O esa es la razón por la que creo que no me deja ponerlo humanoide) 


Mi idea era que si funcionaba entonces lo que hacia era que se instanciaba la camisa en el personaje y esta camisa tenga el mismo Animator que el Personaje  pero ya que no funciono no pude hacerlo seguí buscando un rato en internet pero no encontré nada y no se me ocurre otra forma de hacerlo. 


Esta fue la información que encontré:

https://www.reddit.com/r/Unity3D/comments/1qq3eh/question_game_character_with_multiple_pieces_of/ 

Yo lo hice de la siguiente manera:
 
1) Crear el modelo base desnudo, esqueletizado(tipo humanoide) y riggeado(aplicar pesos de cada hueso en la malla) sin animaciones.
 
2) Sobre este modelo desnudo, creas otras mallas como prendas de vestir y accesorios. Estas mallas deben ser esqueletizadas y riggeadas con el mismo esqueleto humanoide. NO elimines ningún hueso.
 
3) Por último, en el modelo base creas las animaciones.
 
 
 
Utilización:
 
1) Configuras todas las mallas el tipo de rig humanoide.
 
2) Instancias el modelo base desnudo.
 
3) Colocas junto al SkinnedMeshRenderer del modelo base el resto de mallas(vestimenta, accesorios). Es decir, todas las mallas(componente SkinnedMeshRenderer) tienen que tener el mismo transform.parent. De este modo, comparten las animaciones de forma sincronizada.
 
 
 
_________________________________
 
DAZStudio: Esqueletizado y pesado automatico de mallas
 
Animar malla de varios elementos

Cita de: kaito date=1474103431Yo lo hice de la siguiente manera:
   
   
      1) Crear el modelo base desnudo, esqueletizado(tipo humanoide) y riggeado(aplicar pesos de cada hueso en la malla) sin animaciones.
   
   
      2) Sobre este modelo desnudo, creas otras mallas como prendas de vestir y accesorios. Estas mallas deben ser esqueletizadas y riggeadas con el mismo esqueleto humanoide. NO elimines ningún hueso.
   
   
      3) Por último, en el modelo base creas las animaciones.
   
   
       
   
   
      Utilización:
   
   
      1) Configuras todas las mallas el tipo de rig humanoide.
   
   
      2) Instancias el modelo base desnudo.
   
   
      3) Colocas junto al SkinnedMeshRenderer del modelo base el resto de mallas(vestimenta, accesorios). Es decir, todas las mallas(componente SkinnedMeshRenderer) tienen que tener el mismo transform.parent. De este modo, comparten las animaciones de forma sincronizada.
   
   
       
   
   
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      DAZStudio: Esqueletizado y pesado automatico de mallas
   
   
      Animar malla de varios elementos
   


Eso suena bien! Gracias por ahora saldré una semana a visitar un familiar en cuanto vuelva lo probare y les comento que tal me funciono!


 

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