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Aparecer recuadro con "Reaparecer" al morir.

Iniciado por ramunda, Julio 02, 2015, 05:49:20 PM

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Por cierto ramunda, para hacer las GUI de la vida, tiempo, etc... pienso que es mejor que crees una cámara independiente para todo ello, No es imprescindible evidentemente, pero queda todo más recojido.
 
Simplemente creas una cámara con una prioridad superior a la cámara principal, la dejas parada en un lugar ajeno a tu escena y le quitas la renderización de todo. Posteriormente a todos los componentes que conformen tu GUI le aplicas un filtro en común (por ejemplo GUI sin más) y haces que solo tu cámara GUI pueda renderizarlos.
 
Así evitas que tus paneles GUI vayan moviéndose con tu personaje, los tienes siempre localizados y fuera de que ocasionen fallos. El mismo metodo puede servirte por ejemplo para hacer un minimapa, es realmente práctico.
 
Un saludo.

Julio 05, 2015, 12:15:03 PM #16 Ultima modificación: Julio 05, 2015, 12:17:17 PM por ramunda
@Howling Wolf, muchas gracias a ti tambien , u si, me parece una idea perfecta , me pongo a ello )

Cita de: Jose134 date=1436021185Prueba mirando este post
http://answers.unity3d.com/questions/304952/how-to-enabledisable-javascript-using-a-c-script.html" rel="external nofollow">http://answers.unity3d.com/questions/304952/how-to-enabledisable-javascript-using-a-c-script.html
Jose134, puedo confirmarte gratamente que funciona poniendolo en standards assets!! se queda en rojo pero funciona!!
 
Ahora me las tengo que apañar pàra que funciones los dichosos sonidos de cuando muere y le pegan que no hay manera de que suenen bien...
 
y que los enemigos se paren de darme mandobles cuando muero;)
 
no sabes lo agradecido que estoy por vuestra ayuda, la verdad es que sin gente como vosotros los que empezamos no tendriamos ni una posibilidad ni ilusion.
 
De verdad, mil gracias a todos(especialmente a ti  por tu paciencia  ).
 
Seguire reportando fallos XDDD

Cita de: ramunda date=1436091622Jose134, puedo confirmarte gratamente que funciona poniendolo en standards assets!! se queda en rojo pero funciona!!
 
Ahora me las tengo que apañar pàra que funciones los dichosos sonidos de cuando muere y le pegan que no hay manera de que suenen bien...
 
y que los enemigos se paren de darme mandobles cuando muero;)
 
no sabes lo agradecido que estoy por vuestra ayuda, la verdad es que sin gente como vosotros los que empezamos no tendriamos ni una posibilidad ni ilusion.
 
De verdad, mil gracias a todos(especialmente a ti  por tu paciencia   ).
 
Seguire reportando fallos XDDD
Sin problema, yo mismo tuve que crear 1000 posts pidiendo ayuda (y todavia me queda muchiiiiiiiisimo por aprender). Aqui estoy para cualquier otra duda

Cita de: Jose134 date=1436108699Sin problema, yo mismo tuve que crear 1000 posts pidiendo ayuda (y todavia me queda muchiiiiiiiisimo por aprender). Aqui estoy para cualquier otra duda
 
Jose de verdad , que me has dado vida para seguir , yo ya tiraba la toalla y aqui estabas tu/ellos, para seguir dando soluciones y animos he aprendido mas en 5 posts que en 100 tutoriales!!!!
 
Pues mira ya que te ofreces aver si vess solucion a los malditos sonidos de cuando muere y cuando le pegan que siguen sonando como los pitufos!!! nose si me explico no suena como ebe como un pitch acelerado, y no entiendo por que . el audiosource esta bien el sonido suena bien por si solo pero en el game suena a lo pitufooo
 
 
las lineas que ya las has visto _P son estas:

currentHealth = currentHealth - 30;
      GetComponent<AudioSource>().PlayOneShot(deathClip2);length = 0.2f;///aqui esta uno de ellos

aqui el otro este va primero que el que he puesto pero eso da igual .

else
   {
      if(currentHealth <= 0 && !muerto ){
         muerto = true;
         GetComponent<AudioSource>().PlayOneShot(deathClip);length = 5f;
         GetComponent<FPSInputController>().enabled = false;

en las lineas 8 y 9 les tengo el public

public AudioClip deathClip;
public AudioClip deathClip2;

aver si hay luz en el tunel XDD nose que probar mas...


Cita de: Jose134 date=1436114215Has probado usando el AudioSource.Play en vez del AudioSource.PlayOneShot?
 
Hola compi si, pero como soy lerdo me tira estos errores si lo pongo asi?
 
if(currentHealth <= 0 && !muerto ){
muerto = true;
GetComponent<AudioSource>().Play(deathClip);///;length = 5f;
 
Porque si le quito(deathClip) no sabe cual sonar...
 
me tira estos errores:
 
 
The best overloaded method match for `UnityEngine.AudioSource.Play(ulong)' has some invalid arguments
 
y
 
error CS1503: Argument `#1' cannot convert `UnityEngine.AudioClip' expression to type `ulong'
 
 

Vale... Creo que ya se por que ocurre eso.
 
Prueba a asignar primero el clip y luego usar la funcion Play()

GetComponent<AudioSource>().clip = deathClip;
GetComponent<AudioSource>().Play();

Una vez mas Jose134 has atinado de lleno, asi si funciona, no funciona bien pero si funciona el codigo que me has dado lo malo es que el resultado es el mismo de antes sigue sonando mal y no lo entiendo ...le estoy cambiando el pitch aver si consigo algo...pero de momento no veo mejoria, lo raro es que aveces suena como debe y la siguiente suena acelerado y asi. los dos sonidos igual.
 
 
Empiezo a pensar que es cosa de el unity que pierde aceite por todas partes...

La verdad es que segun lo que dices no tiene sentido... Sigue trasteando a ver si lo consigues arreglar y si no prueba dando mas informacion por si el problema esta en otro lado

Cita de: Jose134 date=1436192574La verdad es que segun lo que dices no tiene sentido... Sigue trasteando a ver si lo consigues arreglar y si no prueba dando mas informacion por si el problema esta en otro lado
 
Pasan mas cosas raras , como por ejemplo que los disparos salgan a su ritmo como que se aceleren o ralenticen sin sentido, algo creo que esta podrido en unity o que se laguea y causa estas cosas, pero me he mirado los stats y las fps van maximo al 30 en picos hasta 40 
 
Demasiados arboles,? terreno demasiado grande? demasiadas texturas, no se que decirte...voy a intentar subirlo via ftp osea juego navegador para que lo veas tu mismo
 
asi como lo consiga subir te pongo link

Julio 06, 2015, 06:45:40 PM #26 Ultima modificación: Julio 06, 2015, 06:52:38 PM por ramunda
Compii te necesito de nuevooo XDDD
 
como demonios pongo una animación despues de que se muera??
 
e probado esto pero no rula :

if(currentHealth <= 0 && !muerto ){
         muerto = true;
         GetComponent<AudioSource>().PlayOneShot(deathClip);length =7f;
         GetComponent<FPSInputController>().enabled = false;
         GetComponent<CharacterController>().enabled = false;
         Animator animator = GetComponent<Animator> ();
         animator.SetBool("die", true);

la animación se llama "die", tengo el Animator puesto con la animación en el jugador...que me falla?, porque he probado de desabilitar que los bichos no ataquen, que no pueda disparar..y que se yo que mas y los resultados son catastroficos...al apretar el space respawnea sin cesar...no muere....se va corriendo solo hahhahaha, pero eso no es problema :PP, por eso decidi si muere le meto una animacion...
 
 
 
 
tembien he probado...

if(currentHealth <= 0 && !muerto ){

muerto = true;
GetComponent<AudioSource>().PlayOneShot(deathClip);length =7f;
GetComponent<FPSInputController>().enabled = false; 
GetComponent<CharacterController>().enabled = false;
Animator animator = GetComponent<Animator> ();
animator.Play ("die");
 
 
con mas resultados devastadores como el sonido que no para etc...hay dios en que me metiii xdd

Que tal con Animator.PlayState()???

Animator anim = GetComponent<Animator>();
anim.PlayState("die");

Julio 06, 2015, 07:11:04 PM #28 Ultima modificación: Julio 06, 2015, 07:12:52 PM por ramunda
Cita de: Jose134 date=1436201574 
Que tal con Animator.PlayState()???

Animator anim = GetComponent<Animator>();
anim.PlayState("die");

no furula...
 
error CS1061: Type `UnityEngine.Animator' does not contain a definition for `PlayState' and no extension method `PlayState' of type `UnityEngine.Animator' could be found (are you missing a using directive or an assembly reference?)
 
Pero aquí hacer referencia al Animator...yo tengo puesto el Animation en donde tiene cargada la animación....es lo mismo?

Sin recordar muy bien creo que para las animaciones es el mismo principio que para los audios, asignar primero la animacion y luego ejecutarla.

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