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multiplayer + photon cloud

Iniciado por Briner, Noviembre 01, 2013, 09:42:25 PM

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Wenas, refloto el hilo que aunque es antiguo, sigue siendo válido.Me gustaría saber así a grosso modo, que estrategia se podría seguir para compensar el lag de un juego tipo Duck Game, arcade rápido con cambios bruscos de orientación etc...Todo el movimiento es muy bonito y suave con su lerpeado y animaciones hasta que corres 2 instancias en red una al lado de la otra y ves como las acciones se ven con un ligero lag (como es obvio, por otro lado)...a partir de aquí los propios devs de Photon ya te dicen en su foro que para arcades rápidos su opción no es la mejor (o al menos, no cuenta con herramientas de serie para corregirlo, ni tampoco tutoriales).Lo que sí he visto es que Photon Bolt sí trae algunas herramientas de movimiento autorizativo con predicción en el cliente y compensación del lag, aunque no sé como de buenas son.Algunos de los métodos que he leído son introducción de lag en local para compensar el lag en red (no me acaba de convencer pero tampoco hay muchas opciones) y movimiento autorizativo (que entiendo podría correr en el jugador "master", vamos no hace falta un servidor dedicado para ello, ¿no?) enviando los clientes su posición, devolviendo el master su ok y actualizando de nuevo con la posición los clientes (de manera que el master siempre tenga el estado actualizado de todos los objetos, a la vez que todos los clientes ven el mismo estado).A priori el prototipado lo estaba haciendo en single player con pooling, spawneando todos los proyectiles con rigidbodies...luego más tarde he visto que no hay ninguna solución de pooling en red, por lo que para el multi quizá habría que abandonar esa idea de instance/destroy y rehacer los proyectiles todos con raycast.Pues eso, perdón por el tochano y bienvenidos sean los consejos.



  

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