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Problema de rendimiento en juego android

Iniciado por SirBlack53, Marzo 04, 2019, 07:06:19 PM

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La creación y destrucción , o la activación y desactivación continua de GameObjects en tiempo de ejecución es una de las cosas que más impacto negativo tiene en el rendimiento.
 
Trata de usar Object Pooling para no "quitar y poner" objetos durante el juego. O como mucho, no los desactives (si lo estás haciendo), y en su lugar usar el MeshRenderer...

No te conviene especular con estas cosas, usá las herramientas que Unity te brinda (el profiler), después de eso ves que puede estar causando el problema, sea gráficos, memoria, GC allocs, particulas, scripts, etc.

Cita de: pioj date=1551782406La creación y destrucción , o la activación y desactivación continua de GameObjects en tiempo de ejecución es una de las cosas que más impacto negativo tiene en el rendimiento.
   
   
      Trata de usar Object Pooling para no "quitar y poner" objetos durante el juego. O como mucho, no los desactives (si lo estás haciendo), y en su lugar usar el MeshRenderer...
   


El object pooling segun he leido consiste en precargar los objetos o algo asi segun he leido pero el problema es que el juego es infinito, tiene que cargar y cargar, aunque tambien he pensado en poner una pantalla de carga y que cargue unos segundos objetos suficientes para llegar hasta 5 minutos y luego hacer que cargue el siguiente nivel igual, pero seguimos teniendo el problema que los objetos cargados anteriormente no se pueden destruir por el rendimiento y siguen ahi
 
Cita de: lightbug date=1551992951No te conviene especular con estas cosas, usá las herramientas que Unity te brinda (el profiler), después de eso ves que puede estar causando el problema, sea gráficos, memoria, GC allocs, particulas, scripts, etc.
   


Gracias, lo voy a probar a ver si hay suerte

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