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Mensajes - rogerdv

#61
General (Antiguo) / Problema al instanciar elementos del GUI
Septiembre 14, 2015, 09:49:48 PM
Estoy tratando de implementar algunso elementos del GUI que deben ser reutilizados en diferentes escenas, como la ventana del inventario, los diálogos, etc. Para ello, creo el correspondiente prefab, y confirmo que funcione agregándolo desde el editor en una escena de prueba. Sin embargo, cuando intento instanciar el prefab desde el código siguiente:
var dlgWindow = Instantiate(dlgPrefab);
var canvas = GameObject.Find("Canvas");
var rt = dlgWindow.GetComponent<RectTransform>();
rt.SetParent(canvas.GetComponent<RectTransform>());
En vez de colocarse donde debe, cae en la esquina inferior izquierda y reducido a un mínimo de su tamaño, de forma que no se ve. Cómo puedo manejar esto correctamente?
#62
No he llegado hasta ejecutar el build del juego, solo play para pruebas. Estoy googleando mucho más y comparando con mis propias experiencias, el problema parece ser con clases, porque los tipos de datos primitivos sí se guardan. No me acordaba de que tengo miembros string que sí se preservan al darle play y también al ejecutar el build. Creo que la solución que implementaré será tener un archivo xml con una descripción de los valores de inicialización de ese NPC en particular.
#63
Estoy tratando de implementar alguna forma de permitir al artista configurar los personajes del juego desde el editor de Unity3d. Tengo una clase base para personajes, la cual marqué como serializable, que contiene los parámetros clásicos de un RPG: atributos primarios, habilidades, inventario, etc. Lo ideal sería que el artista pudiese especificar valores para estas cosas, sin embargo me encontré que serializar noe s suficiente, porque esos valores se pierden al ejecutar el juego. Según otro tutorial, había que usar ScriptableObject, pero eso tampoco me sirvió, pues entonces los miembros públicos dejaron de ser editables, no sé si porque eran clases o por alguna  otra razón. Leí también algo sobre assets, pero no me quedó muy claro.  Existe alguna solución para esto, o tendré que programar una extensión del editor para hacerlo? 
#64
Recién estoy aprendiendo C# y tengo algunas dudas sobre cómo manejar este asunto de los miebros públicos y estáticos. El asunto es que estoy migrando mi sistema de diálogos al GUI nuevo, y para ello quiero instanciar unos prefabs. Creo mi clase Dialog, y pongo el miembro PanelPrefab público, pero entonces, en las funciones que muestran el diálogo no puedo acceder a ese miembro porque no es estático. Si lo pongo estático, entonces no puedo verlo en el editor para asignarle un valor. Resolví temporalmente con dos varias privadas que reciben el valor de las publicas en el método Start(). Alguien me puede explicar cómo manejarme con este enredo de públicos y estáticos? 
#65
Sí, eliminaron el shader additive y dejaron solo el Multiply. Pero encontré una variante aquí y ya funciona.
#66
He estado buscando en internet si hay alguna solución al problema del Projector. Según parece, en el 5 se ha fastidiado la cosa y surge un problema raro: la textura se proyecta sobre todo el terreno en vez de en un punto concreto. De momento no he encontrado nada concreto, alguien sabe si hay solución a esto?
#67
Bueno, pensé que era lo mismo. La beva GUI, que se usa a partir de la versión 4.6.
#68
Estoy iniciándome en el nuevo UI y llevo casi un mes en eso, pero todavía hay cosas que no logro entender. En concreto, quisiera saber si hay alguna forma de convertir el sistema de  anchors, pivots, etc, a algo más potable, como por ejemplo, que la esquina superior izquierda de la pantalla o widget padre sea 0,0. En mi caso, hay mucho widget generado en tiempo de ejecución y me he visto en la necesidad de tirar piedras hasta encontrar las coordenadas correctas, que han resultado ser algo tan raro como (-100,20). Alguien me puede ayudar en esto? 
#69
General (Antiguo) / Uso del componente Scroll Rect
Agosto 06, 2015, 04:27:00 PM
Sigo luchando con el nuevo UI y mi ventana de inventario. En este caso específico genero muchas cosas desde el código, y concretamente me surge la duda de cómo usar el componente ScrollRect para desplazar verticalmente una rejilla de botones con los objetos del inventario. La idea es que solo sean visibles 6x7 botones y poder hacer scroll arriba/abajo para ver más objetos. Pensé que podría hacer los botones hijos del Scroll Rect, pero como es un componente, parece que eso no es posible. si alguien ha hecho algo parecido, le agradezco cualquier ayuda para entender este asunto. 
#70
Negativo, el error persiste. Por alguna razón la image se carga bien, pero no puede asignarse.
#72
Estoy tratando de cargar una imagen en tiempo de ejecución para asignársela aun botón, pero me he encontrado un problema que no logro resolver. Aunque el Sprite es válido, el script produce un error:
var go = Instantiate(invGridPrefab);
var rt = go.GetComponent<RectTransform>();
rt.SetParent(inv.transform);
rt.anc***dPosition = new Vector2(40+40*col,70-row*40);
var b = go.GetComponent<Button>();
Sprite img = Resources.Load<Sprite>("Icons/great-sword");
if (img)
   Debug.Log("loaded image "+img.name);
b.image.sprite = img;      <---Error               
b.onClick.AddListener(() => MouseEnter(go));      
El error que da es de Null Reference Exception. Sin embargo, tanto el botón como el sprite existen.
#73
General (Antiguo) / Monton de dudas con el nuevo UI
Agosto 03, 2015, 05:48:38 PM
Ya he avanzado un poco en este asunto de migrar todo al nuevo UI, pero me asaltan algunas dudas. El caso es que encontré cómo asociar un evento a una función, pero poco más que eso. Por ejemplo, en el casoi del drag&drop, no tengo ni  idea de cómo identificar sobre qué widget se soltó el elemento que estoy arrastrando, además de que el proceso no es visible, se supone que tenga que implementar yo mismo ela parte visual del proceso, o sea,q ue se desplace el objeto miuentras lo muevo?Mi otra duda es cómo instanciar varios widgets, en este caso lo que quiero hacer es una rejilla de NxM elementos, y supongo que la forma más óptima de hacerlo sea mediante código. Esto sería para implementar la ventana de inventario de un RPG, así que cada uno de esos botones (o imágenes) debería responder al evento de doble click, al arrastre, hover, etc, lo usual. Alguien me puede ilustrar un poco respecto a esto?
#74
Cómo puedo reutilizar un elemento del ui que he creado en una escna en el resto de las escenas del juego?
#75
He encontrado una discrepancia enorme  entre los FPS reportados por el Fraps en el build del juego y los reportados por editor. El build corre a unos 30 FPS, sin embargo, mientras pruebo el juego en el editor, éste me reporta entre50 y 60 FPS. Alguien tiene idea de a qué se debe esta diferencia?