Cita de: iRobb date=1447344688" data-ipsquote="" data-cite="iRobb" class="ipsQuoteMe lo imaginaba. Porqué tantos canvas? Con uno en tu caso sería suficiente a menos que no lo hayas explicado todo. De aquí tienes tu problema con la cámara.Es que así era el tutorial. Había intentado anteriormente colgar el texto directo del gameobject y no funcionaba, tampoco lo conseguí usando un Text3d.
Esta sección te permite ver todos los mensajes escritos por este usuario. Ten en cuenta que sólo puedes ver los mensajes escritos en zonas a las que tienes acceso en este momento.
#46
General (Antiguo) / texto de frente a la camara
Noviembre 13, 2015, 03:21:58 PM #47
General (Antiguo) / texto de frente a la camara
Noviembre 12, 2015, 05:06:48 PM
Disculpen al demora, es que el sitio no me dejaba entrar (como siempre). TEngo varios canvas, uno es el "global" que es donde va el UI del juego. Para cada personaje tengo un child canvas, que utilizaria para los textos flotantes.
#48
General (Antiguo) / texto de frente a la camara
Noviembre 11, 2015, 05:48:24 PM
Estoy implementando un texto flotante sobre los personajes, ya he conseguido poner un canvas en el gameobject del mismo, agregarle el texto en el momento necesario y eliminarlo unos segundos despues. Sin embargo, no consigo que el texto quede siempre de frente a la camara. Las soluciones que he encontrado casi siempre hablan de usar LookAt en el transform del texto para que mire a la camara, pero esto no me funciono. Este es el codigo basico que instancia el texto:
var prefab = Resources.Load("FloatingText") as GameObject;
var t = Instantiate (prefab) as GameObject;
RectTransform r = t.GetComponent<RectTransform> ();
t.transform.SetParent (gameObject.transform.FindChild ("MyCanvas"));
r.transform.localPosition = prefab.transform.localPosition;
r.transform.localScale = prefab.transform.localScale;
r.transform.localRotation = prefab.transform.localRotation;
t.GetComponent<Text>().text = "I have a cast for a real game next week";
Destroy (t, 3);Cualqueir idea para mejorarlo es bienvenida.
#49
General (Antiguo) / Problema con nav agent al cambiar de escena
Octubre 28, 2015, 08:40:27 PM
Me he encontrado un problema con el nav agent asociado a mi personaje, la cuestión es que al cargar una escena, me da un error de que el agent no se puede inicializar porque no hay un nav mesh cercano. sin embargo, en escenas abiertas, con terrenos, funciona correctamente a pesar del error. El problema está al cambiar a una escena interior, como una habitación, ahí el personaje sí no se desplaza a ningún lugar, aunque en la vista previa de la malla de navegación se aprecia que hay espacio para moverse. Esa es la única diferencia que he logrado detectar entre ambas escenas. Alguien me puede dar una idea de qué puede estar sucediendo?
#50
General (Antiguo) / Estructurar mejor el proyecto
Octubre 22, 2015, 08:56:03 PM
Para mi primer proyecto con Unity tenía algunas dudas acerca de cómo estructurar algunas cosas del juego, así que acudí aun método que había usado anteriormente. Tengo una clase GameInstance que es la encargada de hacerlo casi todo: manejar los eventos y sus respuestas, contiene información del juego como por ejemplo la instancia del jugador, la clase que genera items, etc. Esta clase se cre en el primer nivel, que es el menu principal. La desventaja es que no puedo probar una escena de forma independiente, porque GameInstance está asociada aun GameObject en la primera escena. O sea, para probar algo tengo que iniciar desde el principio.No sé si mi enfoque a este asunto es el adecuado, así que quisiera escuchar algunas sugerencias al respecto para mejorar con vistas a mi próximo proyecto. Hay alguna otra forma de manejar esto?
#51
General (Antiguo) / Coroutines para IA
Octubre 14, 2015, 07:43:52 PMCita de: iRobb date=1444843815" data-ipsquote="" data-cite="iRobb" class="ipsQuoteYo me he encontrado problemas si anido 15 o más (no simultáneas)Osea, una corutina que llama a otra? No sé si será mi caso, porque las estoy lanzando desde Update (tampoco sé si será lo adecuado). O sea, en cada NPC tengo solo una ejecutándose, y la idea sería que cada NPC tenga la suya, encarg';andose de la inteligencia artificial.
#52
General (Antiguo) / Coroutines para IA
Octubre 14, 2015, 07:15:04 PM
Estoy en proceso de estudiar el uso de las co-rutinas para implementar mi sistema de IA, y me asalta la duda acerca del límite óptimo de ellas que puedo utilizar al mismo tiempo. Al principio pensé que se trataba de alguna especie de hilos, pero luego de leer el manual, me llevo la impresión de que no es así y que podría tener docenas de ellas corriendo a la vez (porque de hecho, no estarán corriendo "a la vez"). Es adecuado que tenga 15 o 20 de ellas ejecutándose?
#53
General (Antiguo) / Salvar el juego
Octubre 09, 2015, 08:43:10 PM
Ya, me estudiare esto. El caso es que el error que me da es este:
SerializationException: Type UnityEngine.MonoBehaviour in assembly UnityEngine, Version=0.0.0.0, Culture=neutral, PublicKeyToken=null is not marked as serializable.Pensaba que las listas no eran serializables y si lo son, pero estoy rastreando que dato se me ha quedado sin marcar, o si tengo algun diccionario por ahi, pero no encuentro nada.
System.Runtime.Serialization.FormatterServices.GetSerializableMembers (System.Type type, StreamingContext context) (at /Users/builduser/buildslave/mono-runtime-and-classlibs/build/mcs/class/corlib/System.Runtime.Serialization/FormatterServices.cs:101)
System.Runtime.Serialization.Formatters.Binary.CodeGenerator.GenerateMetadataTypeInternal (System.Type type, StreamingContext context) (at /Users/builduser/buildslave/mono-runtime-and-classlibs/build/mcs/class/corlib/System.Runtime.Serialization.Formatters.Binary/CodeGenerator.cs:78)
System.Runtime.Serialization.Formatters.Binary.CodeGenerator.GenerateMetadataType (System.Type type, StreamingContext context) (at /Users/builduser/buildslave/mono-runtime-and-classlibs/build/mcs/class/corlib/System.Runtime.Serialization.Formatters.Binary/CodeGenerator.cs:64)
System.Runtime.Serialization.Formatters.Binary.ObjectWriter.CreateMemberTypeMetadata (System.Type type) (at /Users/builduser/buildslave/mono-runtime-and-classlibs/build/mcs/class/corlib/System.Runtime.Serialization.Formatters.Binary/ObjectWriter.cs:442)
System.Runtime.Serialization.Formatters.Binary.ObjectWriter.GetObjectData (System.Object obj, System.Runtime.Serialization.Formatters.Binary.TypeMetadata& metadata, System.Object& data) (at /Users/builduser/buildslave/mono-runtime-and-classlibs/build/mcs/class/corlib/System.Runtime.Serialization.Formatters.Binary/ObjectWriter.cs:430)
System.Runtime.Serialization.Formatters.Binary.ObjectWriter.WriteObject (System.IO.BinaryWriter writer, Int64 id, System.Object obj) (at /Users/builduser/buildslave/mono-runtime-and-classlibs/build/mcs/class/corlib/System.Runtime.Serialization.Formatters.Binary/ObjectWriter.cs:306)
System.Runtime.Serialization.Formatters.Binary.ObjectWriter.WriteObjectInstance (System.IO.BinaryWriter writer, System.Object obj, Boolean isValueObject) (at /Users/builduser/buildslave/mono-runtime-and-classlibs/build/mcs/class/corlib/System.Runtime.Serialization.Formatters.Binary/ObjectWriter.cs:293)
System.Runtime.Serialization.Formatters.Binary.ObjectWriter.WriteQueuedObjects (System.IO.BinaryWriter writer) (at /Users/builduser/buildslave/mono-runtime-and-classlibs/build/mcs/class/corlib/System.Runtime.Serialization.Formatters.Binary/ObjectWriter.cs:271)
System.Runtime.Serialization.Formatters.Binary.ObjectWriter.WriteObjectGraph (System.IO.BinaryWriter writer, System.Object obj, System.Runtime.Remoting.Messaging.Header[] headers) (at /Users/builduser/buildslave/mono-runtime-and-classlibs/build/mcs/class/corlib/System.Runtime.Serialization.Formatters.Binary/ObjectWriter.cs:256)
#54
General (Antiguo) / Salvar el juego
Octubre 08, 2015, 08:23:30 PM
Estoy iniciando algunas pruebas para entender el proceso de salvar el juego y me he encontrado algunos problemas. Pense que solo necesitaba declarar una clase como serializable para poderla guardar en un archivo, pero parece que hay cosas que no pueden serializarse, como las listas, etc. El caso es que las clases del jugador, los NPC, y otras, tienen listas o diccionarios, y además me percaté que dicha clase no guarda datos como la posición del jugador, porque eso está en el GameObject padre. La primera solucion que se me ocurrió fue crear otra clase que contendría la información a guardar, pero eso significa que por cada cosa que necesite almacenar, tendré que implementar una clase equivalente de almacenamiento.Agradecería cualquier consejo con respecto a este asunto.
#55
General (Antiguo) / Consulta sobre el GUI
Octubre 05, 2015, 09:22:17 PM
Estoy tratando de entender el funcionamiento del nuevo GUI y he hecho montones de pruebas, pero aún no logro que funcione adecuadamente. En esencia, lo que queiro es lo típico: que el ui de mi juego (un RPG para PC) escale correctamente de acuerdo a la resolución de pantalla. He probado poniendo los anchors en todas las posiciones posibles, pero siempre me sucede que los elementos se deforman al cambiar el aspecto, por ejemplo, las ventanas (que son paneles) se vuelven demasiado anchas en Free aspect, demasiado estrechas en 4:3, los botones cambian de lugar, e incluso los textos dejan de verse (algo que solucioné agrandando más el elemento).Alguien me puede dar alguna guía detallada al respecto? He leído y visto varios tutoriales, pero no saco nada en claro acerca del tema.
#56
General (Antiguo) / Calcular radio visible y real
Octubre 02, 2015, 07:14:12 PM
En términos de ejes (X, Y o Z), cuál es vertical y cuál horizontal? Estuve haciendo unas pruebas ayer y noté que ciertamente el ortographicSize coincidía con las unidades, al menos en el eje X.
#57
General (Antiguo) / Calcular radio visible y real
Octubre 01, 2015, 04:02:14 PM
Estoy utilizando el overlapSphere para seleccionar entidades en un radio determinado, pero necesito relacionar de alguna forma el rango del alcance, que depende del nivel de habilidad del personaje, con el tamaño visible del Projector que estoy usando. El Projector esta en modo ortográfico, pero no logro establecer una relación entre el ortographicSize y el rango real que abarca la selección. Lo que quiero es que el Projector escale de acuerdo al nivel de habilidad y que de una noción lo más preciusa posible acerca de cuántas entidades serán afectadas. Alguien tiene alguna idea de cómo solucionar esto?
#58
General (Antiguo) / Obtener los GameObject dentro de un área
Septiembre 30, 2015, 09:06:58 PM
Estoy tratando de implementar una prueba de concepto básica para los hechizos de área en mi RPG. Para eso necesito determinar los NPCs afectados dentro de un área circular. Luego de googlear un poco pensé que la solución era usar un SphereCollider, pero lo que no encuentro es cómo conseguir los objetos que se encuentran dentro de la esfera. Aclaro que dicha esfera no existe todo el tiempo, mi idea es instanciarla en el momento necesario, en el punto indicado.
Me autorespondo: la solución es usar Physics.OverlapSphere. Por un error en un vínculo pensé que ya no existía.
Me autorespondo: la solución es usar Physics.OverlapSphere. Por un error en un vínculo pensé que ya no existía.
#59
General (Antiguo) / Excluir scripts de la compilacion final
Septiembre 21, 2015, 04:03:22 PM
Hace unos días intenté implementar mi editor de diálogos como parte del editor de Unity. Al principio todo iba bien, pero después noté que no podía generar el build del proyecto, porque el script de mi pequeña herramienta daba error: Unity no generaba el build por culpa de Unit***itor. Así que tuve que detener la implementación de dicha herramienta, y de otras que quería incluir dentro del proyecto. Existe alguna forma de evitar que algunos scripts sean compilados en el proyecto final?
#60
General (Antiguo) / Problema al instanciar elementos del GUI
Septiembre 15, 2015, 10:39:06 PM
Me han recomendado la siguiente solución que funciona:
var dlgWindow = Instantiate(dlgPrefab);TEnndré que probar lo del gameobject vacío también, para el caso de las múltiples canvas.
var canvas = GameObject.Find("Canvas");
dlgWindow.transform.SetParent(canvas.transform, false);