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Temas - pioj

#161
Create with Code is Unity Education's new, free program for teaching and learning computer science and Unity development. Channel students' enthusiasm for playing games into a passion for making games. By using code to create their own games, students engage with computer science in new and meaningful ways. Bring this course into your classroom, teach [...]
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#162
Saludos a todos. 
 
La web tiene problemas graves recientemente, debido a una falta de espacio en el servidor.  Este hecho ha provocado otros problemas en cadena y ha corrompido la base de datos de la Comunidad, borrando o cambiando la información de algunos usuarios, incluido al Admin (no veas...)
 
El servicio que tenemos contratado hasta ahora es el antiguo de 10GB (actualmente ese servicio ya no existe), y la base de datos cada vez ocupa más, prácticamente 9GB... Hace tiempo que existe una versión actualizada del servicio, que cuesta 1€ menos, tiene la misma configuración de hardware, y añade otros 10GB.
 
Estaba por aprovechar la renovación de Octubre para contratarlo, pero creo que me adelantaré y haré la renovación ya, para quitarnos el problema, ¿ok?
 
 
 
NOTA: Se ruega a todos los usuarios que verifiquen que sus datos efectivamente están allí, y que pueden entrar a la web con sus cuentas normalmente, no haya nada cambiado, etc.
 
IMPORTANTE
 
Si algún usuario ha perdido su cuenta, no puede entrar, o le da cualquier error, que contacte conmigo mediante el grupo de Telegram, ya que estaré allí las próximas 48h tratando de solventar problemas.
 
 
 
Muchas gracias a todos, y disculpad las molestias.
#163
From time to time, we spotlight a tool from an Asset Store Partner that we believe some Unity developers might like to know more about. In this post, we feature JetBrains Rider, a C# script editor. Rider provides a view of assets and packages, rich code editor with integrated source control, inspections and code completion. [...]
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#164
This year at AWE 2019, Chandana 'Eka' Ekanayake, co-founder and studio director of Outerloop Games, walked through the development process behind his game, Falcon Age. We had the chance to sit down with Eka to learn more about the specific tools he used. And now, we share his advice with you. Falcon Age is Outerloop [...]
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#165
Calling into native code like C++ from C# is a powerful interoperability tool in Unity. As we move more and more code out of Mono and IL2CPP and into Burst, will we still have this tool available? Today we'll find out! A Simple Call Let's start by setting up a simple P/Invoke call. To do [...]
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#166
The Evangelism Team works year-round to bring you the latest and greatest content from Unity, especially at our Developer Days. A Unity Developer Day is a showcase of the great local Indie and Triple AAA content that our community has to offer. Each Developer Day brings Evangelists and local experts together to exchange knowledge, stories, [...]
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#167
After six months of competition (and a few last-minute submissions), we are happy to announce the conclusion and winners of the Obstacle Tower Challenge. We want to thank all of the participants for both rounds and congratulate Alex Nichols, the Compscience.org team, and Songbing Choi for placing in the challenge. We are also excited to [...]
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#168
Offtopic / ¿Qué os parecen los nuevos cambios?
Agosto 07, 2019, 04:26:41 AM
Saludos a todos.
 
Me gustaría conocer vuestra opinión acerca de las novedades y cambios que he introducido tras el mantenimiento.
 
 
 
NOTA: Para los despistados, el ChangeLog está siempre en el hilo "UnitySpain - Mantenimiento" del correspondiente año, en el foro de Website.
#169
We're excited to announce Unity Live Help (Beta), our new platform for one-on-one lessons. Read on to learn how Unity Live Help can help you find solutions for your toughest development questions. Enabling the success of creators like you is important to us. Unity Answers, forums, and other resources in our vast library are helpful [...]
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#170
Join us for Unite Copenhagen on September 23-26 to take part in one of the most highly anticipated tech conferences of the year. There'll be exciting reveals of our latest real-time 3D technology, plenty of creators and developers to network with, and tons of ways to uplevel your Unity skills via dynamic workshops, expert sessions, [...]
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#171
Unity Feeds / [Jackson Dunstan] Tuples in Burst
Agosto 05, 2019, 11:00:57 AM
Tuples are a new feature in C# 7 and they're backed by the ValueTuple struct, not class. Hopefully they'll be supported by Burst, so let's try them out! C# Tuples The Burst manual doesn't explicitly mention tuples, so we'll just have to try them out and see if they work. To do so, let's write [...]
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#172
Hola, os pongo por aquí una lista actualizada de Temas que pueden ser interesantes para este foro (se irán borrando elementos a medida que se consigan).
 

  •    Quitar código innecesario de un Script (comentarios, includes, Start y Update vacíos...)


  •    Namespaces, #Region y demás tips de mejor organización del código en Scripts.


  •    Mejores formatos de textura para trabajar, y formatos comprimidos (ASTC, ETC..).


  •    Mejores settings de compresión para sprites pixelArt.


  •    Usar GameObjects a modo de "separadores" en la Escena.


  •    Aprovechar las AnimationCurve para interpolar valores.


  •    Aprovechar los canales RGBA de una imagen para guardar información


  •    Usar AnimationEvents y AnimatorBehavior (del Meccanim).


  •    Optimizar Datatypes para las variables, según su uso (cuándo usar Byte ó uInt, etc).


  •    Strip Binaries, y otras mejoras para el Build Settings...


  •    Object Pooling, Bullet Renderer, y otras técnicas parecidas.


  •    Uso de Repositorios (GIT), .gitIgnore, y excluir ficheros grandes en el Proyecto.


  •    Etc, etc, etc...

#173
General (Antiguo) / Cachea siempre los GetComponent()
Agosto 04, 2019, 09:03:48 PM
Se puede acceder a un Componente de varias formas (mi favorita es el FindObjectOfType<> ), bien para llamar a sus métodos o para obtener información de sus propiedades. Sin embargo cada llamada que hacemos al GetComponent supone un impacto importante en el rendimiento.
 
La forma más correcta de recoger una propiedad o llamar a un método dentro de un componente es la siguiente:
 

  1.    Declarar una variable pública o privada del tipo del Componente.


  2.    Recoger (o "cachear") en esa variable el Componente, sea arrastrándola desde el Inspector, o dentro del Start() o mediante un método reciclable. 


  3.    Hacer la llamada o recuperar la información, usando ya esa variable como intermediaria.


Incluso, si se prefiere, se puede optar por usar la declaración inline de var miVariable; dentro de una función o método, a modo de intermediaria, si no la vamos a necesitar en el resto del script.
 
En varios sitios comentan que arrastrar desde la Hierarchy hasta el Inspector suele ser la forma más eficiente, al pre-cachear todo desde el principio.
 
Recuerda, hay que evitar por todos los medios posibles recuperar o llamar a ese Componente desde el Update(). 
 

public class CambioRemoto: MonoBehaviour
{
private otroScript miVariable;
}
void Start()
{
miVariable = FindObjectOfType<otroScript>();
}
 
public void Llama()
{
  miVariable.SuMetodo();
}

 
El patatero ejemplo de arriba refleja el uso de la variable miVariable para recoger el Componente y acceder a él más tarde.
 
Otro consejo es evitar llamar en masa a las cosas de manera directa ó "Inline", porque luego el proceso tiene que pausarse, separar esas dos llamadas en 2 líneas y ejecutarlas secuencialmente. Para eso, déjalo ya separado en 2 líneas de código y te ahorras el mini-parón al intérprete...
 
Y si somos maníacos del orden y profetas del Clean Code, posteriormente limpiaremos el valor de la variable de nuevo a 0 ó a null, evitando GC.
 
 
 
Eso es todo. Espero no volver a ver GetComponent's por ahí, a lo guarro, o empezarán a sangrarme los ojos de nuevo...
#174
In our first 2D Pixel Perfect guide for retro games, we showed you how to set up the 2D Pixel Perfect tool and how 8-bit graphics were made back in the day. In this post, we fast-forward to the 16-bit era. With the help of Mega Cat Studios, you'll learn how to create authentic art [...]
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#175
Get a behind-the-scenes look at a project made with Unity from Varjo, who used photogrammetry and dynamic lighting to create a realistic and lifelike environment in virtual reality (VR). The applications of photogrammetry – the process of using multiple photos of real-world objects or spaces to author digital assets – run the gamut. Photogrammetry has [...]
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#176
With the release of Unity Editor 2019.1, the Shader Graph package officially came out of preview! Now, in 2019.2, we're bringing even more features and functionality to Shader Graph.  What's Changed in 2019? Custom Function and Sub Graph Upgrades To maintain custom code inside of your Shader Graph, you can now use our new Custom [...]
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#177
We have over 1000 developers dedicated to extending and improving Unity for you. In this release, you get more than 170 new features and enhancements for artists, designers, and programmers. We've updated ProBuilder, Shader Graph, 2D Animation, Burst Compiler, UI Elements, and many more. Read on for the highlights. More features, updated tools, better workflows [...]
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#178
In the recently published book, Convergence: How The World Will Be Painted With Data, author and Forbes columnist Charlie Fink shares how augmented reality (AR) is already seeping into every smartphone and every workplace. Read an excerpt from the book and check out an exclusive offer for our community. We are deeply committed to helping [...]
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#179
Unity will be at SIGGRAPH 2019 showing the latest in real-time high-fidelity graphics, artist tools and workflows, augmented reality (AR), virtual reality (VR), and media and entertainment. Join us at SIGGRAPH 2019, the world's largest conference for computer graphics, taking place in Los Angeles, California from July 28th to August 1st. This show brings together [...]
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#180
Today we go back to basics and see how Burst compiles some fundamental language features: switch statements and ref parameters... with surprising results! Simple Switch Let's start off by writing a job with a simple switch statement: [BurstCompile] struct PlainSwitchJob : IJob { [ReadOnly] public int InVal; [WriteOnly] public NativeArray<int> OutVal;   public void Execute() [...]
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