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Mensajes - iRobb

#1996
General (Antiguo) / Hola a todo el mundo !
Agosto 12, 2015, 10:09:58 PM
Bienvenido!
#1997
General (Antiguo) / muy buenas comunidad
Agosto 12, 2015, 12:28:30 PM
Hola bienvenido! Prepárate con paciencia con el monstruo de Unity.
#1998
Pasa una escena y lo pruebo.
#1999
General (Antiguo) / Problema con Canvas
Agosto 11, 2015, 07:01:03 PM
Así a priori parece alguna opción. Puede ser el Render del Canvas?
#2000
General (Antiguo) / Limitado por tiempo
Agosto 11, 2015, 06:16:54 AM
Gracias. Pero lo curioso es que me ha ocurrido al hacer un post en un thread y luego me ha aparecido el mensaje al intentar escribir en otro thread. Bueno, pues nada paciencia.
#2001
Como dice @leocub58 deberás instanciarlo y para hacerlo en ese punto, pues toma ese gameobject como referencia de la posición al instanciarlo.
#2002
General (Antiguo) / Problema que creo que es simple
Agosto 11, 2015, 02:10:59 AM
Vale a ver. Yo entiendo que tu quieres que el player, al chocar contra la pared, actue como en la realidad y rebotes si lo haces con fuerza.Entonces, hay conceptos de Unity que tienes que saber:Primero, si kinematic está activado, el physics engine no va a funcionar para ese objeto. Tendrás que hacerlo reaccionar con código.Segundo, el trigger. Si el trigger está activado en uno de los dos, tampoco va a reaccionar y lo va a atravesar igual.Por tanto, esto debería quedar como:PJ1: Collider sin trigger, rigidbody sin kinematic claroCubo: collider sin trigger opcional: (+ rigidbody sin kinematic con collider en convex)
#2003
General (Antiguo) / Problema que creo que es simple
Agosto 10, 2015, 10:53:13 PM
Prueba de, en el rigidbody asegurarte que is kinematic está desactivado en la pared si lo tiene y desactiva el trigger del collider de la pared. A ver...
#2004
General (Antiguo) / Limitado por tiempo
Agosto 10, 2015, 09:09:55 PM
Holas!Me aparece una ventanita diciéndome que no puedo postear si no transcurren como 60 segundos. Es esto normal para un hiperactivo como yo? 
#2005
SI funciona, ponme un like que quedo más guapo 
#2006
this.GameObject.GetComponent<Renderer>().material.color = ...
#2007
En los propios assets de Unity hay uno que se llama CrossPlatformInput donde se explica como crearlo a la vez para mobile y para standalone, así como objetos de pantalla para el movimiento.
#2008
General (Antiguo) / FlyBy
Agosto 10, 2015, 06:45:33 PM
Bien pensado. Técnicamente no es difícil, pero sin buenos modelos queda cutrillo. Voy a intentar hacer un shooter con esta perspectiva y me apunto algún tipo de HUD. Gracias por el ofrecimiento.
#2009
General (Antiguo) / Muy buenas
Agosto 10, 2015, 05:48:09 PM
[quote author=Carlos Solórzano Cabas" data-ipsquote-contapp="forums" data-ipsquote-contenttype="forums" data-ipsquote-contentclass="forums_Topic" data-ipsquote-contentid="15910" data-ipsquote-contentcommentid="101350 date=1438902935]Muchas gracias...alguien qui sabe programar en C#? [/quote]Hay mucha gente por aquí que sabe programar en C#. Si son respuestas lo que buscas, pásate por la sección de Mesa de Ayuda.
#2010
General (Antiguo) / fallo usando OnBecameInvisible
Agosto 10, 2015, 04:20:38 PM
Yo te recomendaría que tuvieras un pool de objetos y activarlos/desactivarlos en vez de Instantiate/destroy. Lo digo porqué también te va a crear una sobrecarga en los fps cada vez que lo hagas.