Curioso, gracias pro la pregunta y la respuesta.
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#17
General (Antiguo) / Interacción hablar con Objeto "Persona"
Junio 16, 2016, 05:10:42 PM
Además de lo dicho arriba, diría un raycast ayudaría a asegurar que el personaje esté orientado adecuadamente... Lo demás es cosa de programación y buen gusto ^,..,v (Creo)
#18
General (Antiguo) / Ocultar parcialmente un objeto.
Junio 16, 2016, 05:05:24 PM
Hola gente:
Bueno, dispongo de un problema un tanto raro, creo. El caso es que por mucho que investigo y busco no logro conseguir nada... ¿qué estaré haciendo mal?
Mi objetivo es "sencillo": Quiero pintar transparentes algunos vértices de mi malla. Para ello lo obvio sería recorrer la malla y ocultarlos... Pues no, no hay ni un sólo vértice, y cuando los encuentro, no sirve para nada lo que hago... Nunca me detecta cantidad de colores pero si cantidad de vértices... Y Aunque intente mover esos "vertices" (ya que son vector3 los intentaría cambiar) es como si no hiciera nada. También he intentado crearme mi propio shader, pero aún no los comprendo bien y el resultado fue nefasto (por no decir nulo)
En resumen, me gustaría poder acceder a los puntos o triángulos de mi malla y poder modificar su visibilidad y su posición, pero creo que no estoy mirando adecuadamente. ¿O tal vez es algo imposible?
Un saludo.
Bueno, dispongo de un problema un tanto raro, creo. El caso es que por mucho que investigo y busco no logro conseguir nada... ¿qué estaré haciendo mal?
Mi objetivo es "sencillo": Quiero pintar transparentes algunos vértices de mi malla. Para ello lo obvio sería recorrer la malla y ocultarlos... Pues no, no hay ni un sólo vértice, y cuando los encuentro, no sirve para nada lo que hago... Nunca me detecta cantidad de colores pero si cantidad de vértices... Y Aunque intente mover esos "vertices" (ya que son vector3 los intentaría cambiar) es como si no hiciera nada. También he intentado crearme mi propio shader, pero aún no los comprendo bien y el resultado fue nefasto (por no decir nulo)
En resumen, me gustaría poder acceder a los puntos o triángulos de mi malla y poder modificar su visibilidad y su posición, pero creo que no estoy mirando adecuadamente. ¿O tal vez es algo imposible?
Un saludo.
#19
General (Antiguo) / caida de personaje
Abril 18, 2016, 11:57:09 AM
OMC XD. No tengo eso que conseguiste pero creo saber hacerlo directamente por script... Si te sirve bien, si no, bueno... Ánimo ^,..,^.
Vamos a ver, lo tengo un poco olvidado, pero a mi me funcionó sintetizar algo así, te lo explico y ya harás las pruebas ¿Si? (te copiaría mi código entero, pero creo que te haría un lío):
Lo primero es ver la dirección de la gravedad (osease, desde el punto del personaje hasta el centro de gravedad. ¿Hasta ahí bien, no?
Después debemos guardar la dirección de su altura, osea, de los pies a la cabeza, a veces es el Up,otras el forward... Eso lo sabrás tu supongo. (o usarla directamente luego XD como veas)
La rotación la vamos obteniendo gracias a Quaternion.FromToRotation(direcciónAlturaPersonaje, direcciónGravedad)* RotacionPersonaje. (lo que recomiendo guardar en una variable aparte)
Y ya luego lo rotas poco a poco(o de golpe directamente, eso ya como prefieras) con el Quaternion.Slerp(RotacionPersonaje, RotacionCalculada, Giro) Un saludo.
Vamos a ver, lo tengo un poco olvidado, pero a mi me funcionó sintetizar algo así, te lo explico y ya harás las pruebas ¿Si? (te copiaría mi código entero, pero creo que te haría un lío):
Lo primero es ver la dirección de la gravedad (osease, desde el punto del personaje hasta el centro de gravedad. ¿Hasta ahí bien, no?
Después debemos guardar la dirección de su altura, osea, de los pies a la cabeza, a veces es el Up,otras el forward... Eso lo sabrás tu supongo. (o usarla directamente luego XD como veas)
La rotación la vamos obteniendo gracias a Quaternion.FromToRotation(direcciónAlturaPersonaje, direcciónGravedad)* RotacionPersonaje. (lo que recomiendo guardar en una variable aparte)
Y ya luego lo rotas poco a poco(o de golpe directamente, eso ya como prefieras) con el Quaternion.Slerp(RotacionPersonaje, RotacionCalculada, Giro) Un saludo.
#20
General (Antiguo) / Como hacer un finta
Abril 17, 2016, 04:48:26 PM
No suelo usar el First person controller porque me produce algo de alergia... (Será que no me acostumbro a eso, algún día me pondré a experimentar con él) pero...
Código código... No sé... Lo propio es que por script muevas lateralmente a tu personaje X distancia, si los "ataques" enemigos van a colisión, sencillamente ya no colisionaría... ¿no?.Para ello le añades una fuerza local (Si vas con fuerzas) o si no, si vas con el transform a secas... Le puede puedes hacer un translate en uno de sus ejes multiplicando por la distancia que quieres recorrer... (ya según lo tengas orientado tendrás que escoger entre forward, up y rigth (Creo que son esos))... Y si no, no sé a qué te refieres... Pero seguro por ahí van los tiros.
Código código... No sé... Lo propio es que por script muevas lateralmente a tu personaje X distancia, si los "ataques" enemigos van a colisión, sencillamente ya no colisionaría... ¿no?.Para ello le añades una fuerza local (Si vas con fuerzas) o si no, si vas con el transform a secas... Le puede puedes hacer un translate en uno de sus ejes multiplicando por la distancia que quieres recorrer... (ya según lo tengas orientado tendrás que escoger entre forward, up y rigth (Creo que son esos))... Y si no, no sé a qué te refieres... Pero seguro por ahí van los tiros.
#21
General (Antiguo) / Rotación real del centro de un objeto 3d
Abril 11, 2016, 12:09:08 PM
Si, me pregunto si alguien conocerá la incógnita... ¿A lo mejor no se podrá? M''', por ahora no encontré nada. Bueno, al menos la mitad está resuelta.
#22
General (Antiguo) / Rotación real del centro de un objeto 3d
Abril 10, 2016, 05:08:12 PM
Hola: He estado indagando en un problema que tengo y obtuve al final media solución:A muchos, al menos al principio o si dependemos de un tercero que no sabe cómo llegan los objetos a Unity o lo que sea... Vemos que tenemos un objeto en X lugar y su rotación con lo mismo. (Unity cambia el centro de nuestros objetos al centro la escena... A veces es demasiado incómodo y otras útil... creo). Entonces pensé. "no puede ser que los de Unity no hayan pensado que como programador no vaya a querer acceder NUNCA a la rotación real del objeto y a su posición real"... Efectivamente, logré acceder a la posición real (por si alguien lo busca también ahora pongo como es esa parte del código). Pero me resulta imposible encontrar dónde está la rotación real:Posición real: transformDelObjeto.GetComponent<Renderer> ().bounds.center;Rotación real: ¿?. Y ahí me he quedado, yo sigo investigando, pero si alguien conoce la respuesta a mi incógnita sería de mucho agradecer. Un saludo. Edito: Es obvio que si voy al entorno de 3D y lo centro hago lo mismo, pero querría solucionar ese tipo de casos, resulta bastante más eficiente hacerlo por código. (Creo). ^,..,^ (Seguro que a más de uno le es útil también).
#23
General (Antiguo) / Menu de Configuracion de Teclado
Marzo 22, 2016, 03:58:00 PM
Waf, menuda conversación, yo soy programador, pero hay muchas cosas que no sé y mucho por aprender, no creo que esto sea para que te hagan código, pero pienso que todos podemos aprender de todos... No sé... Da y recibe, ayuda y se ayudado. ¿no os parece?respondiendo a la duda inicial: Yo lo que haría sería poner unas variables públicas (en propiedades si lo prefieres para que puedas controlar lo que te metan y no te de fallos tontos, es cosa de pensarlo bien).
Y luego solicitaría al jugador pedir qué tecla quiere según la que pulsa, como por ejemplo pasa en juegos como League of Legend, StarCraft(de este no estoy seguro pero fijo tiene)... Etc No sé si me explico con la idea. Mucho ánimo ^^.
Y luego solicitaría al jugador pedir qué tecla quiere según la que pulsa, como por ejemplo pasa en juegos como League of Legend, StarCraft(de este no estoy seguro pero fijo tiene)... Etc No sé si me explico con la idea. Mucho ánimo ^^.
#24
General (Antiguo) / Como usar cloth en unity??
Enero 27, 2016, 10:51:26 AM
[quote author=Red" data-ipsquote-contapp="forums" data-ipsquote-contenttype="forums" data-ipsquote-contentclass="forums_Topic" data-ipsquote-contentid="34956" data-ipsquote-contentcommentid="126318 date=1453318049]Estaba pensando en usar el cloth en mi proyecto, para simular la ropa de el personaje y que quede algo mas realista, pero despues de ver varios tutoriales ahora mismo no se si puedo usar cloth para eso mismo, no he visto mas que como hacer una manta a la que un sphere collider la afecte y cosas asi. No sé.Si es que se puede, como puedo usar cloth desde unity para crear ropa (medianamente) realista para mi personaje animado??[/quote]Tengo entendido que en los juegos así con gran presupuesto usan huesos en las capas y tal para simular sus movimientos en función a algo. Imagino que al tener los huesos también podrás deformar la maya en Unity (¿?). A ver si alguien responde mejor que yo y nos enteramos bien. Ánimo.
#25
General (Antiguo) / ¿que es este error?
Noviembre 22, 2015, 02:38:20 PM
¿Has probado a mirar qué se ejecuta siempre? Lo malo del sistema de hilos de Unity es que puede que algo se haga antes que otro algo... -O eso pienso, quizá me confunda-. En cualquier caso me doy cuenta que dices tener muchos enemigos iguales... ¿Pero cuál estás cogiendo? buscar por tag pienso que o te traerá una colección de enemigos o el primero... Luego parece que usas esa clase globalmente... Si le da más enemigos ¿no te daría problemas? m'''.¿por qué no pruebas a trabajar todo en un trigger o collision dentro del propio jugador sin variables globales que guarden enemigos? -Es una sugerencia, tal vez no te sirva...-(Tal vez no estoy entendiendo bien cómo haces tu scritp)Ánimo de todas formas.
#26
General (Antiguo) / Calcular distancia en paralelo.
Noviembre 21, 2015, 08:45:03 PM
[quote author=kaito" data-ipsquote-contapp="forums" data-ipsquote-contenttype="forums" data-ipsquote-contentclass="forums_Topic" data-ipsquote-contentid="34487" data-ipsquote-contentcommentid="123881">Sería calcular la distancia mínima entre los segmentos de las dos mallas: http://geomalgorithms.com/a07-_distance.html">http://geomalgorithms.com/a07-_distance.html[/quote]M''' No lo había pensado así. Gracias
#27
General (Antiguo) / Calcular distancia en paralelo.
Noviembre 21, 2015, 07:05:27 PM
Hola a todos: Verán, quiero calcular una distancia. Hasta ahí no hay problema, magnitude hace magia. Pero no, no quiero calcular distancia punto a punto, si no superficie a superficie.Tal como está el objeto, si igualo los ejes X e Y ya está... Pero no. no me sirve ¿por qué?. Porque ahora está así... ¿Y si está girado de forma rara?. mis matemáticas no son las mejores... El caso es que tampoco encuentro mucho, no obstante seguiré buscando cálculos con vectores aunque estoy empezando a pensar que no es la idea más adecuada. En definitiva. Lo que quiero es calcular la distancia entre 2 objetos, pero no entre sus centros. No sé si me explico. Un saludo y gracias de antemano.
#28
General (Antiguo) / Controlar los Frames segundo de un único objeto.
Noviembre 09, 2015, 05:04:39 PM
Omoshiroi. si algo así supongo. Lo que probé de cambiar las velocidades... da un poco el pego pero a nada que haces cualquier cosa se rompen las físicas completamente:
disparo un cubo, va de X a Y recorriendo por Z, si el tiempo para ese cubo fuese más lento, haría el mismo recorrido pero tardaría más tiempo. (Sólo ese cubo iría más despacio). sin embargo, lo que hice, hace que vaya más lento, pero en lugar de X a Y por Z, va de X a B por C. (no sé si me explico).En resumen, por ejemplo hacer lo que hiciste tu, podría seguramente dar solución perfecta a mis problemas (ni idea, aparentemente es lo que busco y no atino a hacer). Así que si, Agradecería mil saber cómo hacer lo que hiciste. Quizá sea definitivamente lo que me falte.Un saludo.
disparo un cubo, va de X a Y recorriendo por Z, si el tiempo para ese cubo fuese más lento, haría el mismo recorrido pero tardaría más tiempo. (Sólo ese cubo iría más despacio). sin embargo, lo que hice, hace que vaya más lento, pero en lugar de X a Y por Z, va de X a B por C. (no sé si me explico).En resumen, por ejemplo hacer lo que hiciste tu, podría seguramente dar solución perfecta a mis problemas (ni idea, aparentemente es lo que busco y no atino a hacer). Así que si, Agradecería mil saber cómo hacer lo que hiciste. Quizá sea definitivamente lo que me falte.Un saludo.
#29
General (Antiguo) / Controlar los Frames segundo de un único objeto.
Noviembre 09, 2015, 01:45:53 PM
Quiero hacer lo mismo que hace el timscale pero en lugar de afectar a todos los objetos de escena (toda la escena) afecte sólo a lo que yo quiera que afecte. Más que animación o no. Es las físicas, para que no se me rompan pero al mismo tiempo de el efecto. ^^.-Vamos lo que aparenta el coso que pasó pioj- Un saludo.
#30
General (Antiguo) / Controlar los Frames segundo de un único objeto.
Noviembre 09, 2015, 01:45:48 PM
Quiero hacer lo mismo que hace el timscale pero en lugar de afectar a todos los objetos de escena (toda la escena) afecte sólo a lo que yo quiera que afecte. Más que animación o no. Es las físicas, para que no se me rompan pero al mismo tiempo de el efecto. ^^.-Vamos lo que aparenta el coso que pasó pioj- Un saludo.