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Mensajes - DarkcomWired

#1
Buenos Días a todos, hace poco estaba siguiendo los primeros tutoriales de Catlike Coding http://catlikecoding.com/unity/tutorials/en las lecciones básicas 2 y 3, es una especie benchmark para probar el rendimiento del dispositivo en el que el juego esta compilado.estuve probando una herramienta de optimización que hice algún tiempo y que voy actualizando poco a poco cada vez, sin embargo el rendimiento que obtengo no es mucho. la razón es que el benchmark instancia esferas desde 2 prefabs, generando demasiados drawcalls, a pesar de que provienen de los mismos prefabs, se crean copias de las mismas mallas y copias de los mismos materiales.he hecho pruebas con 2 esferas usando MeshFilter.sharedMesh y MeshRenderer.sharedMaterial, y esto lo unico que hace es duplicar aun mas los materiales y las mallas
using UnityEngine;

public class ComparadorMeshes : MonoBehaviour {
    public MeshFilter mesh1, mesh2;
    public MeshRenderer render1, render2;
// Use this for initialization
void Awake () {
        if (mesh1.mesh != mesh2.mesh) mesh2.sharedMesh = mesh1.mesh;
        if (mesh1.mesh == mesh2.mesh) Debug.Log("Mesh1 es igual al mesh2");
        else Debug.Log("Mesh1 es diferente al Mesh2");

        if (render1.material != render2.material) render2.sharedMaterial = render1.material;
        if (render1.material == render2.material) Debug.Log("Render1 es igual al Render2");
        else Debug.Log("Render1 es diferente al Render2");
}
}
Como verán estoy confundido, no encuentro una manera de que compartan el mismo mesh y el mismo material y hacer que se reduzcan los drawcalls Gracias de antemano
#2
General (Antiguo) / Dynamic Occlusion System [Finalizado]
Diciembre 03, 2015, 12:05:08 AM
Muchas gracias
#3
General (Antiguo) / Dynamic Occlusion System [Finalizado]
Diciembre 02, 2015, 02:54:34 PM
https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/37687">https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/37687Hola a todos, para estas vacaciones se que muchos empezaran un nuevo proyecto o continuaran los que ya han empezado hace mucho, para todos los que han de tener problemas de rendimiento en sus juegos ofrezco esta soluciónDynamic Occlusion es una herramienta que va mas allá que el uso de static batch, o static occlusion. Ademas que incluye muchos tipos de componentes a ser ocluidos como son trailRenderer, line Renderes, billboards incluye partículas, luces, sonidos y terrenos.controla la calidad del juego automáticamente para garantizar un buen desempeño y una experiencia suave para el usuario final.esta hecho para unity 4.5 free y pro o superior