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Temas - nomoregames

#1
Scripting / Control velocidad de animacion
Marzo 30, 2020, 09:47:10 PM
Hola a todos, tengo una duda simple y simple sera mi pregunta así que aquí va:
 
Como puedo acceder a la velocidad de una animación y modificara mientras que el juego esta en ejecución...
 
 
 
Gracias
 
 
#2
Scripting / Distancia y posiciones
Marzo 26, 2020, 11:30:20 AM
Hola a todos
 
Quiero acer que un objeto se posicione entre otros dos, es decir que si ay un objeto player y un objeto mouse, se coloque entre estos dos, para eso, primero hay que saber la dirección (restar una posición a la de el otro), pero...
 
Como indico luego a la distancia que estará de el objeto player? (esa distancia sera siempre la misma así que técnicamente no es justo justo el medio de los dos objetos) 
 
PD: estoy trabajando en 2d
 
 
 
Gracias por vuestra atención
#3
Scripting / Rutinas concatenadas
Marzo 23, 2020, 03:47:01 PM
Hola a todos, tengo el siguiente script
 

   void LateUpdate()
    {
        if (Input.GetMouseButtonUp(0))
        {
            InitialPosition = mouse.transform.position;
            StartCoroutine(Punch());
            StopCoroutine(Punch());
        }
    }
    IEnumerator Punch()
    {
        while (PunchController.transform.position != mouse.transform.position)
        {
            PunchController.transform.position = Vector3.MoveTowards(PunchController.transform.position, mouse.transform.position,1f);
            print("hola");
           
            yield return null;
        }
        InitialPosition = mouse.transform.position;
    }

 
(lo de print hola era para que me apareciera en el inspector si se ejecutaba o no)
 
Como podéis ver, en este script lo que hago es que cuando dejo de presionar el ratón, se ejecuta una corrutina en la que  el PunchController se mueve hacia el mouse hasta que los dos estén en la misma posición...
 
Como hago que cuando se acabe de ejecutar el while el PunchController ejecute otra corrutina para moverse de nuevo hacia su InitialPosition
#4
Assets / Huesos y animación por código
Marzo 15, 2020, 01:47:37 PM
Hola de nuevo...
 
 
 
Como no Animation 2d me esta dando mas problemas...
 
Tengo un stikman animado mediante huesos y estoy tratando que la cabeza mire hacia el mouse.
 
El código esta bien y funciona, el problema es que, pese a que el hueso se mueve como deveria, el sprite de la cabeza no
 
Alguna idea??
#5
Interfaz / Como funcionan las transiciones???
Marzo 13, 2020, 09:12:01 PM
Hola a todos
 
Hace poco postee sobre como hacer que durante una transición se calculara la posición de un "hueso 2d"... A lo que viene esto es que, me di cuenta que para lograr entender eso primero necesitaba comprender como funcionan las transiciones
 
Concreta-mente esta parte:
 

 
 
 
Me he mirado tutoriales y leído pero no logro entender para que sirve cada opción...
 
(lo que si que entiendo son las condiciones... hasta allí llego)
#6
Assets / Huesos y transiciones
Marzo 13, 2020, 12:49:37 PM
Hola a todos, estoy trabajando con animaciones, huesos y IK y me encuentro con este... "salto"
 
https://drive.google.com/open?id=1PsPFBN1V0fSXSDjHFCwI1Bs6HhNIPDy8
 
A que se debe y como lo puedo solucionar??
 
 
 
Cualquier ayuda sera muy útil.
 
 
 
 
 
 
#7
Recursos / Canal de tutoriales que recomiendo
Marzo 09, 2020, 08:59:59 PM
Hola a todos y buenas noches 
 
Aquí os dejo un canal sobre unity... bastante básico, pero lo explica todo super bien, el tío se lo curra mucho (sino no os lo recomendaría)
 
Perfecto si sabes lo básico y empiezas a dominar el motor 
 
https://www.youtube.com/channel/UCrVN9Eq3J6dy5uND_7HVYmA 
 
Puede parecer que me paga o que es amigo mio , pero en serio que es "canela en rama"
 
 
 
Espero que os sea útil.
#8
Otros / Como mejorar
Marzo 05, 2020, 05:31:00 PM
Hola a todos
 
Me dirijo a vosotros con una petición...
 
Pues resulta que estoy desarollando mi primer videojuego, el cual es de lucha.
 
La idea de hacerlo surgió a partir de que soy un manta absoluto a la hora de memorizar combos y recordar a que botones teno que darle para hacer un golpe u otro, de modo que decidí hacer uno en el que todo lo que vendrían siendo ataques (el juego pretenderá ser realista y de allí la ausencia de combos) se ejecutarían a traves de el ratón...
 
El caso es que con la maqueta ya echa, me encuentro con que la forma de atacar no resulta de el todo cómoda  
 
Aquí mi "peticion" me seria de gran ayuda que os miraseis el proyecto un poco y me dijerais que hariais bosotros para hacer mas cómodo el atacar... me seria de gran ayuda ya que no logro encontrar el que es, y los que lo han probado tampoco.
 
Y ojo, tambien puede ser que sea incomodo por que la idea es mala, así que cualquier critica me sirve.
 
 
 
El juego esta en etapa alfa muy alfa (como un 0.001 ) , así que no tengáis muy en cuenta las animaciones y bugs, a no ser que veáis que esa incomodidad se da por culpa de las animaciones, que se yo....
 
 
 
 
 
 
 
 
 
(estoy teniendo problemas para subirlo a ITC.Io así que si queréis darme vuestro feedback os lo mando por drive, que no pesa mucho)
 
 
 
Muchas gracias 
#9
Scripting / Clamp y movimiento
Febrero 21, 2020, 06:09:09 PM
Hola de nuevo y buenas tardes
 
Me encuentro ante un problema concreto pero sencillo
 


    float y;
    float P;
 
    void Update()
    {
        y = transform.position.y;
        P += (Input.GetAxis("Mouse Y") / 4);
        y = Mathf.Clamp(y, -10, 10);
       
        transform.position = new Vector3(0, y);       // con esto hago que al mover el raton en y se mueva el obj
        transform.position = new Vector3(0, P);         // con esto intento clampear la pos y para que no se pase de un limite
       
       
           
   
    }

 
 Pero no se clampea sino que simplemente no se mueve
 
Hay algún modo sencillo de hace esto sin llenarlo todo con if?
 
Gracias por vuestra  atencion
#10
Interfaz / Animator y floats
Febrero 20, 2020, 01:19:05 PM
Hola a todos y buenas tardes.
 
Estoy trabajando en mi primer proyecto "serio"( que completare de cabo a rabo), pero usando el animador me he encontrado con un problema...
 
Tengo un script que, presionando los botones cambia una variable flotante de el animador y funciona perfectamente, el problema viene en que, pese a que las condiciones que le he dado son que  cuando defencePosition sea = a 1 y position = a 0 cambie de animacion... pues no ocurre nada.
 
 
 

 
Gracias de antemano... ese problema me trae loco
#11
Scripting / Como detectar si colisiona por completo
Febrero 11, 2020, 08:19:33 PM
Hola de nuevo
 
Tengo un objeto punta de flecha que tiene su propio collider, y quiero hacer, que cuando esta (la puna de flecha) se introduzca de el todo en el objeto enemigo, le haga un KO...
 
lo tengo todo programado, pero lo que no logro hacer es, detectar si el collider de la  punta esta tocando, parcial o completamente el objeto...
 
Para hacer esto se me ha ocurrido dividir el gameObject en pequeños fragmentos y a cada uno de estos aplicar un collider, si todos están colisionando ,la flecha se ha incrustado, y si solo una parte pues solo esta clavada...  pero si e entendido bien, esto no resulta muy eficiente y ademas no sabria como gestionar y colocar tantos colliders juntos ... alguna otra forma de hacerlo??
 
Gracias por la ayuda 
#12
Hola de nuevo
 
Estoy tratando de lograr que un objeto pase de negra a blanco, de forma paulatina... como un fundido
 
e probado usando Color.Lerp, pero no se si no se usarlo o que... asta ahora no me habia puesto a jugar con los colores por script, así que ignoro bastante sobre el tema.
 
¿Alguna idea?
 
Se puede hacer algo similar haciendo que se baya transparentando lentamente???
 
 
#13
Scripting / Simulación de children transform
Febrero 09, 2020, 01:01:27 PM
Hola a todos
 
Uno de los principales motivos por el que convierto un objeto a hijo de otro, es, por el modo en el que se liga el transform de el padre, a el transform de el hijo, haciendo que si giras el padre, su "retoño" gire de igual manera.... el caso es que quiero hacer el mismo tipo de transform pero por script, sin tener la necesidad de hacer ni padres ni hijos...
 
Alguna idea, esto me tiene desesperado
 
Gracias de antemano 
#14
Scripting / Contador
Febrero 06, 2020, 08:54:46 PM
¡Buenas noches!
 
La duda que tengo es muy sencilla, y seguro que la respuesta lo es aun mas,así que lo digo sin rodeos
 
Tengo una variable flotante llamada puntos y otra llamada vida, y necesito que por cada 3 de vida, se sume 1 a puntos, es decir cada 3 de vida, sumas 1
 
Gracias de antemano
#15
Otros / Estancamiento
Febrero 01, 2020, 01:35:14 PM
Hola a todos.
 
Empece a estudiar c# ara unos cuatro meses y desde entonces no e parado de aprender cosas nuevas...
 
pero hace un tiempo que me veo estancado en lo mismo...
 
mi pregunta es, que me recomendáis que aprenda ahora, se todo lo básico, pero ya...
 
Gracias.
#16
Scripting / Deformidades_en_padre
Enero 30, 2020, 06:32:46 PM
Hola a todos, esta, es entre muchas otras, una de mis principales dudas sobre los componentes hijo y padre....
 
pero para no atosigar a nadie, las iré publicando a medida que se solucionen las anteriores.
 
La pregunta es simple.
 
Cuando tienes padres dentro de padres, es decir padres_hijo, ocurre que al rotar alguno de estos padres hijo, este, se deforma,
 
como puedo evitarlo???
 
 
 
gracias de antemano  
#17
Scripting / Gravedad moldeable
Enero 24, 2020, 06:59:46 PM
Buenas noches a todos
 
Yebo tiempo intentando hacer una especie de gravedad moldeable (como la de super mario galaxi), se me ocurrió en hacer que un raycast saliera de los pies de el personaje hacia abajo,  y usando normalized, calcular en que dirección se tenia que aplicar la fuerza de gravedad
 

   Rigidbody RB;
    private void Start()
    {
        RB = GetComponent<Rigidbody>();
    }
    void Update()
    {
       
        RaycastHit hit;
        if (Physics.Raycast(transform.position,transform.forward, out hit, 10000)){
            transform.rotation = Quaternion.LookRotation(-hit.normal);
            RB.AddForce(-hit.normal * 100);
           RB.velocity = ( transform.up * Input.GetAxis("Vertical") * 10);
    }
}

 
el caso es que, a parte de ser muy ineficaz, en algunas zonas el personaje empieza a dar vueltas de 180 grado... (no se si me explico)
 
alguna idea de que puede estar pasando, o si sabéis otro modo de lograr lo que busco  agradecería mucho que lo explicarais.
 
Gracias de antemano
 
 
 
 
#18
Scripting / Retroceso
Enero 18, 2020, 07:12:11 PM
Hola de nuevo 
 
Como dice en el titulo, estoy tratando de crear el retroceso de un arma, pero de un modo... suavizado, en un principio pensé en usar corrutinas, pero como bien me an explicado los compañeros, no sirven para lo que creía .
 

 void Retroceso()
    {
     
         punto_inicial = new Vector3(camara.transform.localEulerAngles.x,camara.transform.localEulerAngles.y);
        camara.transform.localEulerAngles = new Vector3(camara.transform.localEulerAngles.x - 4f, camara.transform.localEulerAngles.y); // esto es el retroceso en si
        camara.transform.localEulerAngles = Vector3.Lerp(camara.transform.localEulerAngles,punto_inicial, 1f); // el suabizado de el que hablaba
    }

 
Retroceso, solo se llama una vez, en el momento en el que presionas el botón derecho de el ratón hacia abajo.
 
El problema esta en que, como todo se ejecuta en un solo fotograma, desaparece ese efecto de retroceso, la pregunta seria que: como ago para que primero se ejecuten 
 


         punto_inicial = new Vector3(camara.transform.localEulerAngles.x,camara.transform.localEulerAngles.y);
        camara.transform.localEulerAngles = new Vector3(camara.transform.localEulerAngles.x - 4f, camara.transform.localEulerAngles.y);

 
y cuando se acabe de ejecutar inicie este otro
 

camara.transform.localEulerAngles = Vector3.Lerp(camara.transform.localEulerAngles,punto_inicial, 1f);

 
Gracias de antemano 
#19
Scripting / incremento con while
Enero 14, 2020, 06:50:54 PM
Hola a todos
 

 
Estoy intentando,que cuando mantienes el botón derecho de el ratón  , mediante while, que una variable float, incremente de manera "pausada", pero no se por que no estoy consiguiendo absolutamente nada....
 

 while (ArrowAddForce != 30)
        {
            ArrowAddForce += 1;
            print(ArrowAddForce);
           // yield return new WaitForSeconds(0.4f); e probado con esto pero sigo sin conseguir nada
           
        }

 
estoy seguro de que tiene una respuesta muy sencilla, pero no llego a mas y es desesperante
 
 
 
Editado: en el código, donde pongo while(ArrowAddForce....) ponía originalmente  while(Input.GetMouseButtonDown(1)).
 


  
 
 
#20
Scripting / unir joints con rigidbodys
Enero 08, 2020, 03:20:57 PM
Hola a todos, tengo una duda y espero que me ayudéis a resolverla .
 
Si jugasteis <dark messiah of might and magic>, sabréis que existía una flecha que cuando lanzabas soltaba una cuerda por la que podías subir.
 
Pues bien... estoy tratando de hacer algo similar,mediante este código
 

public GameObject objetivo;
    public GameObject objeto_a_clonar;
   
   
 
   
    void Start()
    {
       Vector3 distancia = objeto_a_clonar.transform.position - objetivo.transform.position;
        float cantidad_replicas = distancia.y / objeto_a_clonar.transform.localScale.y;
        cantidad_replicas = Mathf.Round(cantidad_replicas);
       
        while (cantidad_replicas > 0)
        {
            Instantiate(objeto_a_clonar, new Vector3(objeto_a_clonar.transform.position.x,
                objeto_a_clonar.transform.position.y - objeto_a_clonar.transform.localScale.y * cantidad_replicas,
                objeto_a_clonar.transform.position.z),
                Quaternion.identity);
            cantidad_replicas -= 1;
            print(cantidad_replicas);
        }
       
     
       
    }

 
creo una serie de esferas que se empiezan a instanciar (el objeto a clonar)en la posición de el "gancho" o flecha, hacia abajo hasta que llegar a una altura similar a la de el jugador.
 
 
 
aquí viene mi duda, como hago para que cada esfera se una (mediante joints), con la esfera que tiene justo encima suyo
 
 
 
 
 
Gracias de antemano