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Temas - hammer

#1
Buenas a todos, llevo todo el dia con un problema que no consigo solucionar
 
Estoy intentando borrar unos archivos desde un custom editorWindow,el problema es que solo consigo borrar los archivos .unity y .meta los otros no hay manera lo he probado de varias maneras,alguno me da una IOException: Sharing violation y en otros no dice nada pero los deja sin borrar.
 
 
 

------      
DirectoryInfo dir = new DirectoryInfo ("Assets/Scenes/BuildScenes/");
FileInfo[] fileInfo = dir.GetFiles (name + ".json") as FileInfo[];
fileInfo
  • .Delete ();
--------
File.Delete(Application.dataPath + "/Scenes/BuildScenes/" + name + ".unity");
File.Delete(Application.dataPath + "/Scenes/BuildScenes/" + name + ".unity.meta");
File.Delete(Application.dataPath + "/Scenes/BuildScenes/" + name + ".json");
File.Delete(Application.dataPath + "/Scenes/BuildScenes/" + name + ".json.meta");
--------   
AssetDatabase.DeleteAsset ("Assets/Scenes/BuildScenes/" + name + ".json");
AssetDatabase.DeleteAsset ("Assets/Scenes/BuildScenes/" + name + ".unity");
--------
FileUtil.DeleteFileOrDirectory (Application.dataPath + "/Scenes/BuildScenes/" + name + ".json");
FileUtil.DeleteFileOrDirectory (Application.dataPath + "/Scenes/BuildScenes/" + name + ".unity");
FileUtil.DeleteFileOrDirectory (Application.dataPath + "/Scenes/BuildScenes/" + name + ".json.meta");
FileUtil.DeleteFileOrDirectory (Application.dataPath + "/Scenes/BuildScenes/" + name + ".unity.meta");
--------

 
Estas son las formas con las que he probado y siempre lo mismo,se borra solo el .unity, el .json ahi se queda,he probado con otras extensiones .xml .txt y lo mismo.Entiendo que alomejor es por un tema de seguridad,pero veo por internet que la gente lo hace asi.Se me esta pasando algo?? o es que no se pude de ninguna manera?no me puedo creer que no haya alguna forma de eliminar archivos desde el editor, he probado a inicar unity en modo administrado(por probar) y tampoco.
 
Aguien sabe como se hace??
 
Cheers!!! :)
#2
General (Antiguo) / IdTech 6: Doom/ Documento tecnico
Septiembre 09, 2016, 11:39:39 PM
http://www.adriancourreges.com/blog/2016/09/09/doom-2016-graphics-study/
 
Os dejo un enlace en el que hablan sobre como el motor grafico de DOOM, IDTech 6,renderiza un frame.Esta en ingles por eso,pero recomiendo su lectura a todo el mundo,impresionante lo que hace esta gente.
 
Salu2!
#3
Bueno pues a ver si consigo explcarme bien.
 
Os comento un poco para entrar en situacion.
 
Hace tiempo andaba yo haciendo un juegecillo que por temas personales acabo aparcado durante una temporada muy larga,ahora he decido retomarlo y acabarlo, la cosa es que el juego utilizaba Facebook SDK para amigos,registrarse y compartir records y niveles creados(tiene un edtor de niveles) y como base de datos para guardar todas esas cosillas utilizaba Parse SDK.Hace 1 año y medio que lo tenia parado y ahora me encuentro en que tengo que actualizarlo todo,Facebook sdk, que su ultima version me obliga tambien a actualizar el proyecto a Unity 5,estaba en la 4.6,esto ya esta hecho me tire 6h ayer actualizando todo el codigo y demas,entonces llegamos a la parte de la base de datos,y mi problema, PARSE.
 
Resulta que parse era una base de datos cloud,permitia login con facebook,totalmente compatible con unity, sistema de pago era por llamadas/segundos ,o minutos ya no recuerdo bien, al servidor,con un plan Free si no superabas X llamadas y subiendo precio segun a cuantas se llegara, haciendo el calculo rapido me salia que para pasar ese plan free tenia que tener casi 1millon de jugadores diarios,muy optimista si contaramos picos de usuarios por temas de horarios la cosa bajaria bastante ,pero si llegaba a esa base de usuarios pues se supone que ya ganaria dinero para pagar un plan superior,y el mes que no se llegaba pues nada,bastante escalable,i like it!.
 
Pues ahora ,en verdad ya hace, resulta que Parse lo compro facebook y lo puso como base de datos opensource y quito la opcion de base de datos cloud y te tienes que montar el servidor de manera local,qui decir ,en casa, o contratar algun servidor de terceros,entonces ahora me encuentro en una tesitura XD
 
Opciones:
 
1.-Actualizar Parse en unity y montar el servidor en un ordenador viejo que tengo por aqui,es un QuadCore q6600 2,4hz 4gb ram con la conexion de casa que de fibra 300mb/5mb,en el caso de que la cosa fuera bien hay paginas que ahora te permiten alojar servidores Parse,y habria que migrar alguna de ellas,el problema es que no ofrecen un plan de pago tan escalable.
 
Entonces tendria que actualizar el codigo de unity y tendria que montar y mantener el servidor,que con las specificaciones que os he dado del equipo pues tampoco se que carga podria aguantar, y segun lo que aguante pillar un servidor ,por ejemplo en MLab.Os dejo dos enlaces relacionados, uno sobre migrar el servidor de clou a local,y el otro sobre MLabs.Tengo que decir que yo de temas de redes y base de datos,pues como que ni %$&%$ idea,ahora mismo miro y no me entero de nada,XD aunque me esfuerzo en aprender rapido, no quita el handicap de tener que empaparme de un monton de cosas que no se, y que para que nos vamos a engañar,tampoco me interesan mucho. xD xD
 
https://parse.com/migration
 
https://mlab.com/plans/pricing/
 
2.-Kii, es lo que era parse cloud antes,una base de datos cloud con su propio sdk dentro de unity para poder conectarme a ella,con esta opcion pues me tocaria actualizar todo el codigo en unity de parse a Kii,pero no se que tal funciona Kii,ni si funciona con facebook,ni encuentro en su pagina los planes de pago disponibles,lei hace tiempo que si que funcionaba con facebook y que incluso te permitian a traves de ellos entrar en el mercado asiatico ofreciendote ayuda para la localizacion como para adaptarlo a sus propios facebooks chinos,lo cual es muy tentador.
 
https://en.kii.com/
 
Bueno y aqui mi tesitura, que no se que hacer,y como no entiendo del tema pues tampoco puedo decidirme por cual es mejor opcion,ni cual me llevara menos trabajo o cual sera la mas barata.Desconozco que si hay otras opciones tambien.Obviamente me espera un curro majo por delante,pero me gustaria que me aconsejarais sobre cual decidirme, Parse parece la opcion que menos trabajo me llevara en unity,solo actualizar version,pero me tocaria montar el servidor,tampoco parece muy dificil, mantenerlo y en el mejor/peor de los casos pillar un servidor a terceros.La opcion de Kii pues me quita el marron del servidor,pero el marron de cambiar todo el codigo de unity de parse a Kii no se hasta que punto se puede complicar,a parte quiero tener el juego en la pagina de facebook, por canvas con webplayer en su dia con parse funcionaba a las mil maravillas,pero no se con Kii,ya que he leido que no acepta WebGL directamente,y webPlayer ya no es una opcion, no se si siendo a traves de unity lo aceptara.La idea,luego ya veremos xD, es sacarlo en facebook y android,mas adelante ios y windows store.
 
Haber si me podeis iluminar un poco por que no se camino coger,veo ventajas y desventajas en los dos lados,o si me recomendais un tercer camino.
 
Desde ya gracias por leer el tocho XD XD, tengo la sensacion que solo he divagado XD pero por lo menos me he desahogado heheheh XD
 
Salut!!!!
#4
General (Antiguo) / Personajes!!
Agosto 03, 2016, 01:48:36 AM
13-08-2016 Enano
 
Buena otra vez, dejo otro muñecajo ,me he tirado practicamene dos dias configurando los character joints para las coletas y al final lo unico ha sido en Project-Time-Fixed TimeSpeed en 0.002,novatadas.
 
En esta ocasion son 16k.dejo unas pantallas y enlaces
 
https://dl.dropboxusercontent.com/s/5sixpq3gdvyozfh/Dwarf.html
 
 
 
Descarga:
 
https://www.dropbox.com/s/hys2dhqb7067jo7/Dwarf_PKG.unitypackage?dl=0
 

 
 
 

 

 
Post Original-Orco
 
Buenas, pos os dejo lo ultimo que acabo de acabar, solo era para hacer pruebas,y tiene muchiiiiisimos fallos,pero bueno para que se quede en mi disco duro muerto de risa pues si alguien lo necesita para pruebas o lo que sea que lo  use.
 
Son 30k en total , consume un poquete ya que la falda y el pelo llevan Cloth, si os va muy justo desactivar el cloth del pelo, el de la falda si lo quitais quedara muy mal.LLeva el third person controller que venia en los standard assets, no me gusta pero para hacer pruebas ya me iba bien, si quereis cambiarlo por algun controller/script vuestro pues mientas sea mecanic humanoid se adaptara.
 
Hay cosas que no he podido arreglar, como que se atraviesen  las hombreras, pero haciendo el skinning solo con los huesos del mecanim no se puede hacer mas.
 
Bueno sin mas os dejo un enlace para el que quiera probarlo y demas
 
https://dl.dropboxusercontent.com/s/aouvfn2yt7m2hy6/Orc.html
 
 
 
Descarga:
 
https://www.dropbox.com/s/npb4oxt248ciyur/Orc.unitypackage?dl=0
 
 
 
Cheers!!!
 

 
#5
Buenas, he estado desaparecido aprendiendo zbrush, substance painter(antes solo usaba designer) y el workflow de estos con blender ,y mil follones mas, aunque supongo que tampoco os importara xD xD .Tengo dos preguntillas,mas la primera que la segunda que ya me imagino la respuesta xD
 
Al caso,estoy haciendo mis primeros personajes triple triple A,o mas xD, y me encuentro muuuy limitado con el control de los huesos,y que no controlo mecanim antes lo hacia todo con legacy.Me gustaria poder limitar la rotacion de los huesos para cuando se use mocap o retargeting no rompa el modelo,he probado con Mathf.Clamp en los eulerAngles, pero no sirve falla muchismo supongo que por temas de gimball lock y/o por quaternions vs euler, entonces solo queda hacerlo con quaternions directamente pero no se me ocurre como ya que no tengo ni papa de este tema.Alguna idea???Por otro lado teoricamente una de las cosas que hace el avatar del mecanim es establecer un rango,o limites, de rotacion de los huesos para que sean como los humanos,se puede ajustar esto??? no he visto que se pueda,pero estaria bene xD
 
 
 
Como he dicho el personaje lleva el mecanim con un avatar humanoide,el problema es que   esos mismos huesos son los que llevan el skinning y me siento muy limitado, me gustaria poder configurar los huesos del avatar para que condujeran a los huesos del skinning, bone drivers,constraints o algo asi, es decir que el rigging conduzca el skinning y no que el rigging sea tambien el skinning tambien seria bueno para poder controlar los corrective blendshapes, no se si me he explicado XD xD,aunque supongo que aqui la respuesta sera buscar algun asset no barato por la asset store ya que no seria algo que se programara en un dia,lastima que soy pobre xD
 
Claro que si el personaje lleva sus propias animacion bakeadas desde un programa 3d no hay problema, pero me gustaria que los modelos se pudieran utilizar con librerias mocap o para poder compartir animaciones entre personajes sin que se rompa el modelo
 
Dejo una foto del susodicho, el personaje son 12k polys, hombreras falda,dientes,pelo y demas otros 12k,aunque lo subire un poco que a la falda le faltan, el escudo y el hacha que no se ven aqui son unos 3k asi que el personaje entero va sobre unos 30k,pretty good pero he hecho muchos fallos de novato que se resienten en el modelo, uvs un mal bake de las normales por no usar cages,etc pero bueno un par de modelos mas y a ver si llegamos algo uncharted o rysen.Aqui que veis el modelo lo explico mas facil, me gustaria quiza poder limitar la rotacion de los hombros para que las hombreras no atraviesen al perosonaje y utilizar bone drivers o algo para poder ponerle huesos a la falda y hacerle el skinning con estos y no con los del avatar del mecanim que queda fatal,como podeis ver.Le falta el pelo largo que todavia no he decidido si lo hare con cloth o con huesos y rigidbodys,
 
Bueno ya he puesto mi tocho, no se si me habre explicado bien ni si tendra una sencilla solucion, pero bueno ya me he desahogado,se nota que hacia mucho que no escribia nada xD xD
 
#6
General (Antiguo) / Lumberyard // Amazon Game Engine
Febrero 09, 2016, 06:01:21 PM
Pos eso con todo mi asombro me acabo de enterar que Amazon se mete en la guerra de engines.Parece ser que es el succesor de CryEngine,se lo compraron a Crytek,ya decia yo que estaban muy callados xD xDNo lo voy a probar, por ahora si dejo unity seria para pasarme a UE4 y solo por el hecho ,que me revienta y no entiendo como puede ser, que unity no traiga Editor de shaders incluido y lo tengas que acabar comprando,like Shader Forge, quedando unity muuuy limitado con los shader que trae.A ver si alguien lo prueba y nos comenta que tal.
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#7
Buenas a todo el mundo, pos tengo dos cuestiones a ver si me podeis ayudar  Os dejo una imagen del modelo que acabo de acabar, me gustaria colgar pequeñas Builds de Web Player donde la gente simplemente pudiera ver el modelo.