Menú

Mostrar Mensajes

Esta sección te permite ver todos los mensajes escritos por este usuario. Ten en cuenta que sólo puedes ver los mensajes escritos en zonas a las que tienes acceso en este momento.

Mostrar Mensajes Menú

Mensajes - Eskema

#1
Offtopic / Matar moscas a cañonazos
Noviembre 04, 2019, 04:19:38 PM
Hola a todos!
 
Visto en otro hilo de ¿por que usas Unity para algo que no sirve?, vamos a ver si ponemos por aqui esos casos de "no-uso" recomendado.
 
Empezare diciendo lo tipico, Unity es para hacer juegos, cualquier cosa que se salga de ahi es "tonteria", ¿se puede hacer?, pues hombre, es como usar Unreal para hacer un flappy bird, como poder..... puedes hacer lo que te venga en gana.
 
Pero me parece matar moscas a cañonazos usar algo que no esta pensado para lo que fue creado, por mucho que se "abra" a otros mercados. Se supone que como "expertos" debemos usar la herramienta adecuada a cada tarea, no hacerlo todo con la misma porque "es que funciona".
 
 
 
Por ejemplo, apps nativas de movil. Si vas a hacer una app de gestion, pongamos un instagram, o un facebook, me parece una chorrada usar unity. Por varias razones:
 
-La build siempre sera enorme comparada con nativa, Unity arrastra mucha codebase, cosa logica
 
-Problemas por tener que andar poniendo plugins para acceder a cosas nativas de iOS o Android, con las actualizaciones de turno, sdks que se quedan deprecated, librerias que desaparecen de la store, etc.
 
-Un rendimiento peor al ser mas exigente con el hardware de lo que puede ser una app nativa (consumo de bateria, cpu, etc)
 
 
 
¿Que es comodo usar unity porque con un click exportas y tienes tu app en ios/android?, si, pero lo dicho, matar moscas a cañonazos.
 
 
#2
Proyectos / Guía turística para un Ayuntamiento
Noviembre 02, 2019, 10:23:18 AM
Cita de: iRobb date=1572685551Siempre he sabido que soy alguien único 
   
      Gracias por comentar!
   


No es tanto el ser unico, si no simplemente que te ha costado el doble de hacer de lo que te habria costado nativa (asumiendo claro que dominas ambas tecnologias). Pero pa gustos colores :)
 
 
 
PD: La de años que hace que no voy por cofrentes.... (aqui uno de Bicorp)
#3
Proyectos / Guía turística para un Ayuntamiento
Noviembre 02, 2019, 08:44:27 AM
Muy buena la app :)
 
Coincido con pioj, Unity para hacer una app nativa... mal asunto. Principalmente por la build size (aparte del resto de cosas). Esta app nativa fijo que no pasa de 10 megas, con Unity pues...
 
Aparte el por culo que da trabajar con la red y usar el https para descargar datos, acceder a sdks externos como los mapas en tu caso... Cuando haces esto en nativo y luego lo haces en Unity... te das cuenta que Unity es lo que es, un motor para juegos y punto :) Ya se sabe el dicho, "aunque la mona se vista de seda, mona se queda"
#4
Proyectos / Delta Squad
Junio 04, 2019, 10:29:28 AM
ya se la hecho todo el bombo y platillo que podia hacerle de salida.... xD
#5
Proyectos / Delta Squad
Junio 02, 2019, 09:16:37 AM
Bueno, el juego ya ha salido oficialmente en Steam, mas info en el primer post. A ver si consigo enganchar muchos retro-fans :)
#6
Offtopic / Derechos De Autor Y Uso Libre
Marzo 05, 2019, 08:53:41 AM
Cita de: fracto date=1551740010Disculpad que haga una pregunta relacionada con este hilo.... Hacer un videojuego basado en un autor de novelas o en algún libro quiere decir que debería pedirle permiso para poder desarrollar el juego? O sólo si se va a sacar un rendimiento económico sobre él?
   
   
      Gracias!
   


Siempre que le "toques" a alguien su propiedad tu obligacion es contactar y ver si te deja, si no te deja pues nada, te olvidas y punto. Por mucho que lo hagas por "amor" o porque lo pienses poner gratis no cambia que esa persona dispone de los derechos y decide si te deja usarlo o no.
 
 
#7
Otros / Unity en MAC
Febrero 23, 2019, 08:49:39 AM
Pues lo dicho por Manu, para hacer una build mac para Steam por ejemplo NO necesitas un ordenador mac. Solo necesitas un mac para subirlo a la mac store por el tema de licencias y certificados y demas cosas.
#8
por paquete con el asset creado me refiero a descargar un asset bundle creado en unity con tus modificaciones de prefabs o lo que sea. Si lo que has cambiado es codigo no hay nada que hacer, puesto que el codigo se compila y forma parte del todo.
 
No se puede adjuntar un script y esperar que funcione.
#9
No la hay, salvo que tu juego este programado para ello. Es decir que se actualize online y no via android, como por ejemplo juegos de Gameloft.
 
Es decir, al abrir el juego se comprueba la version y si es distinta te bajas un paquete con el asset que has creado en unity con los datos nuevos, o prefabs o lo que sea.
 
En caso contrario, tu sistema es correcto, haces una build y por tanto se sube un ejecutable nuevo, y se descarga entero....
#10
Proyectos / Delta Squad
Febrero 16, 2019, 12:18:30 AM
Cita de: Chaskarron date=1550251615Por dios y por la virgen!!!! Ese juego hay que pillarlo cuando la economia lo permita!! En cuanto entre a steam ya lo estoy añadiendo a favoritos.
   
   
      Mucha suerte con el lanzamiento y espero que sea todo un exito. ¡¡Saludos!!!
   
   
      Edito: Acabo de echar un ojo a la pagina de steam y creo que es una maravilla. Lo dicho, cuando tenga pasta sera mio.
   


Gracias mil por los animos :)
 
He tratado de que sea un juego divertido de jugar, mas que interesante (en cuanto a que no hay una super historia, ni narrativa ni cosas de esas). He puesto el foco en la jugabilidad y hasta la fecha todos los testers han disfrutado. Asi que espero que quien lo comprelo disfrute igual :)
#11
Proyectos / Delta Squad
Febrero 15, 2019, 12:05:22 AM
Pagina de Steam lista para la acción, ya se va acercando la fecha de salida.... :)
#12
Offtopic / Derechos De Autor Y Uso Libre
Febrero 06, 2019, 02:01:51 PM
Las marcas (todas) no quieren que nadie ensucie su imagen, por eso les explicas de que va tu proyecto. Y normalmente te dicen que ni de blas o te ignoran. Por ejemplo en el juego gran turismo de psx no habian colisiones porque muchas marcas no querian ver sus coches dañados, asi que los impactos no tenian consecuencias como tal....
 
Normalmente para que una marca te venda derechos necesitas mucho dinero y fama, si eres nuevo te puedes ir olvidando del tema por completo en la mayoria de casos.
 
Eso si, no se te ocurra poner las marcas reales alegando que "les contacte y no me respondieron" o cualquier otra cosa similar, pues a la hora de denunciarte no se lo pensaran 2 veces....
#13
Offtopic / Derechos De Autor Y Uso Libre
Febrero 06, 2019, 10:04:58 AM
En principio NO, cualquier cosa esta registrada. Debes contactar con cada marca y exponer tu caso, "es un proyecto sin animo de lucro, solo quiero poner los datos bla bla bla", y te diran si acceden o no.
 
Normalmente su respuesta es no, pero tu obligacion es probar y contactar con ellos.
#14
Scripting / Habilidades!! Como las gestiono??
Febrero 05, 2019, 05:13:05 PM
 
 
Cita de: Ufita date=1549369554Pues que pena que haya pasado eso, desde mi humilde posición te doy las gracias por este sistema que me pareció muy práctico y versátil. Gracias por haber compartido este conocimiento y aunque seguro que mi implementación es mil veces mejorable lo he usado en el proyecto que estoy realizando, y me ha servido de mucho. 


      Saludos, 
   


Hay gente para todo, a mi no me gusta que me envien un correo diciendome que el video es una mierda porque la implementacion es muy chapucera y el sistema tal o cual la implementa mejor, o emails pidiendome el codigo como si yo tuviera alguna obligacion de compartir nada.... Es frustrante....
 
 
 
Cita de: Stradmann date=1549378200Gracias!!! Voy a intentarlo a ver si lo he entendido bien y vuelvo, porque me parece que estoy aprendiendo un poco desordenadamente y esos huecos hacen que no entienda bien algunas cosas. Por ejemplo, me surgen dudas como si todos los personajes tienen la lista de atributos, todos acceden a la clase fuerza por ejemplo y es la misma para todos? o cuando haga la lista de atributos en la clase personaje, cada referencia me creara una instancia de ese atributo? si es asi, entonces la classe modifiers tambien creara sus propias instancias de atributos no? entonces, la clase personaje se crea su propia instancia de modifiers no? entonces la clase midifiers tiene todas las modificaciones posibles, y en cada personaje, las que no use valdran 0...y si son scriptableObjects tambien hace instancias? no, no? no se, voy a intentar hacerme un ejemplo practico con lo que Eskema ha escrito, a ver si logro que funcione.. os dire que tal o que nuevas dudas surgen.. Gracias!!
   


Cada personaje tiene su clase, con lo cual cada clase es para cada personaje y no se comparten datos. Yo NO uso scriptable objects, me gusta mas hacerlo con ficheros json que se parsean muy bien y los tengo agrupados y mejor organizados que los scriptables. Ademas asi me son "multiplataforma" y me los llevo a otro engine que usa C# sin depender de un scriptable.
 
Volviendo al tema.
 
Tu tienes tu gameobject con su clase personajeManolo y asi con el resto de personajes, cada uno es su gameobject y su clase. Y cada uno accede a SUS datos, nadie ve los datos de nadie.
 
Lo que se suele hacer es tener un controller/manager que gestiona esos personajes/enemigos y los tiene en una lista
 
 
 
Un ejemplo de fichero json seria este:
 

{
"Characters": [
   {
      "NameId": "Knight_Blue",
      "Name": "",
      "PortraitName": "portrait_1",
      "ClassName": "Archer",
      "Race": "HUMAN",
      "Gender": "MALE",
      "ChanceToDieInQuestOrTravels": 70,
      "Attributes": [
         {
            "Value": 2,
            "MinValue": 1,
            "MaxValue": 20,
            "IncreaseStep": 1,
            "AttributeType": "Addition",
            "ClassName": "AttackAttr"
         },
         {
            "Value": 3,
            "MinValue": 1,
            "MaxValue": 20,
            "IncreaseStep": 1,
            "AttributeType": "Addition",
            "ClassName": "ConstitutionAttr"
         },
         {
            "Value": 4,
            "MinValue": 1,
            "MaxValue": 100,
            "IncreaseStep": 1,
            "AttributeType": "Addition",
            "ClassName": "MovementAttr"
         },
         {
            "Value": 80,
            "MinValue": 1,
            "MaxValue": 100,
            "IncreaseStep": 1,
            "AttributeType": "Addition",
            "ClassName": "AgeAttr"
         },
         {
            "Value": 10,
            "MinValue": 1,
            "MaxValue": 100,
            "IncreaseStep": 1,
            "AttributeType": "Addition",
            "ClassName": "DefenseAttr"
         },
         {
            "Value": 20,
            "MinValue": 1,
            "MaxValue": 100,
            "IncreaseStep": 1,
            "AttributeType": "Addition",
            "ClassName": "MagicAttr"
         },
         {
            "Value": 1,
            "MinValue": 1,
            "MaxValue": 100,
            "IncreaseStep": 1,
            "AttributeType": "Addition",
            "ClassName": "MoraleAttr"
         },
         {
            "Value": 4,
            "MinValue": 1,
            "MaxValue": 100,
            "IncreaseStep": 1,
            "AttributeType": "Addition",
            "ClassName": "StealthAttr"
         },
         {
            "Value": 4,
            "MinValue": 1,
            "MaxValue": 100,
            "IncreaseStep": 1,
            "AttributeType": "Addition",
            "ClassName": "MovementAttr"
         },
         {
            "Value": 100,
            "MinValue": 1,
            "MaxValue": 100,
            "IncreaseStep": 1,
            "AttributeType": "Addition",
            "ClassName": "HealthAttr"
         }
      ],
      "Skills": [
         {
            "Value": 2,
            "MinValue": 1,
            "MaxValue": 20,
            "IncreaseStep": 1,
            "AttributeType": "Addition",
            "ClassName": "PerceptionSkill"
         },
         {
            "Value": 3,
            "MinValue": 1,
            "MaxValue": 20,
            "IncreaseStep": 1,
            "AttributeType": "Addition",
            "ClassName": "ArmorWeaponSkill"
         }
      ]
   }
]
}

 
Ahi dentro defino TODOS los personajes de mi juego y les pongo los stats/atributos que me da la gana. No configuro nada desde unity. Todo se hace via fichero, asi el designer o quien sea solo modifica este fichero y no me afecta al proyecto.
 
En cualquier caso, lo dicho, cada personaje tiene su lista de atributos y la clase modifiers que guarda una lista de atributos modificados.
 
Si te fijas hasta la salud es un atributo (HealthAttr) y cada vez que me pegan le añado un modificador de Health con daño negativo porque es la "salud" que me quitan. Una vez recibido el golpe y añadido el modificador lo que hago es recorrer la lista para saber cual es mi nivel actual de salud, por si el personaje ha muerto.
 
Y lo mismo con cualquier otro modificador o atributo.
 
 
 
Esto es un sistema que requiere tiempo para interiorizarlo y entenderlo, pero una vez le pillas el truco te das cuenta que no puedes vivir sin esto XD
 
Porque tu codigo deja de depender de ifs, haces un if en tu funcion
 

void RecibeDaño(int daño){
//creo un modificador de salud con el parametro negativo del golpe que me dan
//recorro mi lista de modificadores para que me diga el total de salud que tengo
//si el personaje muere pq no tiene salud me encargo de llamar desde aqui a quien corresponda
}

 
 
 
asi no hay if (salud < 0) etc, etc, etc en el sentido de que no tengo una variable llamada salud, tengo un atributo que tendra modificadores o no
#15
Assets / FBX desde Mixamo, salen "corruptos".
Febrero 05, 2019, 01:05:27 PM
Me suena (no me hagas mucho caso) que el plugin de mixamo estaba deprecated o eso lei hace algun tiempo, tal vez por eso ya no funciona como debe. Pero esto es algo viejo, lei esa noticia hace tiempo, pero no le segui la pista para ver como terminaba la historia con mixamo y su plugin.....