Menú

Mostrar Mensajes

Esta sección te permite ver todos los mensajes escritos por este usuario. Ten en cuenta que sólo puedes ver los mensajes escritos en zonas a las que tienes acceso en este momento.

Mostrar Mensajes Menú

Mensajes - Bydark

#1
Scripting / Cámara Multijugador.
Diciembre 05, 2018, 11:09:48 PM
Cita de: Alex date=1544047512Entonces que tendría que cambiar?
   
   
      Poner el:
   
   
      If(isLocalPlayer)?
   
   
      Para que cambie a una afirmación en vez de una negación?
   


Respuesta corta: Sí.
#2
General (Antiguo) / Pequeña duda
Diciembre 04, 2018, 06:43:44 PM
Como método rápido, también puedes poner la calidad gráfica al mínimo... No creo que sea la solución, pero quizá consigues unos FPS extra.
#3
General (Antiguo) / FPS Estilo Half life
Diciembre 02, 2018, 02:58:49 PM
Gracias por tu aportación!
#4
Scripting / Cámara Multijugador.
Diciembre 02, 2018, 02:57:21 PM
imagino que eso es porque hay varias cámaras en pantalla y el juego muestra la última cámara habilitada.
 
CREO que podrías resolverlo si no permites que en la escena de tu jugador se habiliten más cámaras que la propia del player, siento no explayarme más, pero no sé como tienes organizado tu proyecto ni nada, mucha suerte.
#5
General (Antiguo) / Problema deshabilitando script
Diciembre 01, 2018, 07:45:54 PM
Resuelto, esto es como llevar el coche al taller, que se arregla solo.
#6
General (Antiguo) / Problema deshabilitando script
Diciembre 01, 2018, 04:34:10 PM
Muy buenas, estoy realizando diálogos y me interesa que al hacer X cosa ya no puedas volver a dialogar. Estoy usando para ello Fluent Dialogue.
 
 
 
El problema es que cuando inicio una conversación, FluentDialogue instancia un script llamado ProximityInitiator al objeto con el que estás hablando, lo que quiero es deshabilitarlo una vez se haya cumplido una variable, pero no puedo acceder al script desde mi código porque no existe ( es una instancia ).
 
No sé si me he explicado bien, intento deshabilitarlo de esta manera..
 
 
 

public GameObject dialoguepotions;
if (hasapotion == true) {
   
      dialoguepotions.GetComponent<ProximityInitiator> ().enable = false;
   }
 

 
 
 


Esto obviamente no funciona, porque el script al que intento acceder no ha sido instanciado aún.. alguna idea??
 
Muchas gracias!
#7
General (Antiguo) / [Ofrezco] Modelador para colaboracion
Noviembre 29, 2018, 02:55:33 AM
Cita de: pioj date=1543452990En cuanto disponga de datos precisos, comentaré si esa afirmación es verdad o sólo te lo parece a ti... :)
   


Sinceramente y aunque me duela, creo que estamos en horas bajas, a mi al menos me gustaría que hubiese mucha más actividad y colaboración.
#8
General (Antiguo) / [Ofrezco] Modelador para colaboracion
Noviembre 28, 2018, 03:35:12 PM
Cita de: fracto date=1543400971Buenas! Gracias por tu interés pero desgraciadamente no he desarrollado sprites en 2D así que sería un estorbo más  que una ayuda jeje
   
   
      Suerte con el proyecto!
   


No te preocupes, suerte a ti también, encontrar colaboradores por aquí es una misión casi imposible, no me gusta decir esto pero está el foro un poquito muerto D:
#9
General (Antiguo) / [Ofrezco] Modelador para colaboracion
Noviembre 28, 2018, 03:39:01 AM
Sé que no es lo que ofreces, pero yo estoy buscando un diseñador 2D (sprites) para mi proyecto.
 
Es un proyecto totalmente serio, y bueno, te dejo este comentario por si acaso dominas el 2D y te apetece unirte, un saludo.
 
PD: Hay una imagen de mi proyecto en este mismo foro, en un post que he creado buscando un diseñador 2D, sé que la imagen nl dice demasiado pero prefiero no mostrar el juego, me da miedo que me roben la idea xD
#10
General (Antiguo) / Problema con luces y Ambient Oclusion
Noviembre 28, 2018, 03:34:55 AM
Cita de: lightbug date=1543371374El bloom (este) funciona con la info que tenés en pantalla, en tu ejemplo estas usando una intensidad y un radio tal que parece que la luz es el bloom (además creo que tenés un eye adaptation ?), cuando se sale de la vista simplemente no tenés más info de la fuente (el material brillante de la luz, supongo) entonces se "apaga". Vos notás el efecto porque el radio simplemente se va, y más todavía combinado que están perfectamente alineadas en horizontal. Con el Screen Space Ambient Occlusion o el Screen Space Realtime Reflection pasa exactamente lo mismo, cuando las cosas se van de pantalla no se tiene información y el efecto desaparece, es normal.
   
   
      En resumen, podés hacer dos cosas
   
   
      1 - tratar de trabajar el efecto un poco más y no hacerlo tan guaso, el bloom y sobretodo el ambient occlusion, este ultimo está pasadisimo, no uses el AO como sombra directa, usalo como detalle, cuando se va el efecto se nota la iluminación clarita (en 0:02 por ej), quizás para ese escenario meter un ambient light negro puro y andar metiendo luces bien posicionadas. Yo siempre uso AO con mucho radio pero con una intensidad muy sutil, le da un detalle imbatible.
   
   
      2 - usar un fake de luz (un plano tipo billboard por ej) que haga del efecto del bloom (podés meter un bloom encima de esto pero no tan intenso).
   
   
       
   
   
      Saco la posibilidad de un volumentric light, quizás esto sea lo mejor pero bueno, para usar algo "por default".
   
   
       
   
   
      Saludos
   


Gracias por contestar, haré lo que dices, le bajaré al ambient occlussion.
 
 
 
Respecto a las luces, son un material con el emissive activado, realmente si son "luces", las reforzaré con luces de punto y le bajaré al bloom.
 
Gracias.
 
PD: Podría usar una textura que simule todas las luces, ya que la cámara no se mueve, sabrías cual es la mejor manera de aplicar esta textura? Es decir, como lo hago, uso un plano con un material transparente y lo coloco delante de la cámara? 
#11
General (Antiguo) / Problema con luces y Ambient Oclusion
Noviembre 27, 2018, 11:09:13 PM
Buenas a todos, estoy teniendo un problema que creo que está relacionado con algún parámetro de la cámara, cuando una luz desaparece de la vista de la cámara es como que se apaga de repente, y deja un efecto muy raro, al acercarme hace como si encendiera de nuevo.
 
Me pasa lo mismo con el efecto Ambient Oclusion, al acercarme y alejarme desaparece el efecto.
 
En este pequeño vídeo se puede ver el ejemplo de las luces y Ambient Oclusion, aunque esté último es más difícil de ver porque la escena es muy oscura (fijaros por los lados, veréis como la oscuridad desaparece a medida que la cámara se mueve)
 
Un saludo!
 
 
 
https://i.gyazo.com/aca269768f0b29f345d339594490d4d7.mp4
 
 
 
PD: Aprovecho para recordar que estoy buscando diseñadores 2D para el juego que podéis ver en el link de arriba.
#12
General (Antiguo) / Call Of Battlefield Zombies
Noviembre 26, 2018, 05:39:22 PM
Lo acabo de probar pero la jugabilidad me resulta injugable, valga la redundancia, por decir algo, el botón de sprint creo que debería cambiarse de lugar, si alguien consigue darle a la vez que usa el joystick izquierdo tiene todos mis respetos.
 
Como te digo apenas he podido jugar porque el zombie me reventaba, yo, sinceramente, cambiaría la mecánica del juego, tal vez un onrails o algo así.
 
PD: Tal vez sea yo el único idiota que no sepa controlar este tipo de juegos en móviles xD.
#13
Muy buenas a todos, estoy realizando un proyecto desde hace unos días, y me he dado cuenta de que necesito un diseñador 2D, ya que este no es mi fuerte, básicamente necesito que cree personajes y enemigos, con sus debidas animaciones, sólo puedo mostrar una foto del proyecto, aún está muy verde.
 
 
 
Por favor, sólo gente seria y con experiencia.
 
 
 
PD: El sprite usado en la foto no es mío.
 
 
 
PD2: Os preguntaréis por qué no uso un modelo 3D, la respuesta es simple, quiero que así sea el juego, un sprite en un mundo 3D.
 
 
 
Gracias a todos.
 
#14
Gracias, ya lo he solucionado, dejo un ejemplo de como se comporta.
 
 
 
EJEMPLO RAYCAST
#15
Estoy haciendo un juego donde el personaje y Npcs son sprites, pero el resto de cosas son elementos 3D.
 
 
 
Lo que quiero es que los enemigos me persigan y para ello he intentado adaptar un script que lo hace pero en 2D, os dejo el script y más abajo un enlace de como se comporta el personaje, a ver si me podéis echar una mano, intuyo que hay que cambiar algunas cosillas para que funcione en los ejes tan particulares que tiene este juego.
 
 
 
EJEMPLO DEL RAYCAST
 
 
 

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class Enemy : MonoBehaviour {
    // Variables para gestionar el radio de visión, el de ataque y la velocidad
    public float visionRadius;
    public float attackRadius;
    public float speed;
    // Variable para guardar al jugador
    GameObject player;
    // Variable para guardar la posición inicial
    Vector3 initialPosition;
    // Animador y cuerpo cinemático con la rotación en Z congelada
    Animator anim;
    Rigidbody rb3d;
    void Start () {
        // Recuperamos al jugador gracias al Tag
        player = GameObject.FindGameObjectWithTag("Player");
        // Guardamos nuestra posición inicial
        initialPosition = transform.position;
        anim = GetComponent<Animator>();
        rb3d = GetComponent<Rigidbody>();
    }
    void Update () {
        // Por defecto nuestro target siempre será nuestra posición inicial
        Vector3 target = initialPosition;
        // Comprobamos un Raycast del enemigo hasta el jugador
   RaycastHit2D hit =   Physics2D.Raycast(
            transform.position,
            player.transform.position - transform.position,
            visionRadius,
            1 << LayerMask.NameToLayer("Default")
                // Poner el propio Enemy en una layer distinta a Default para evitar el raycast
                // También poner al objeto Attack y al Prefab Slash una Layer Attack
                // Sino los detectará como entorno y se mueve atrás al hacer ataques
        );
        // Aquí podemos debugear el Raycast
        Vector3 forward = transform.TransformDirection(player.transform.position - transform.position);
        Debug.DrawRay(transform.position, forward, Color.red);
        // Si el Raycast encuentra al jugador lo ponemos de target
        if (hit.collider != null) {
            if (hit.collider.tag == "Player"){
                target = player.transform.position;
            }
        }
        // Calculamos la distancia y dirección actual hasta el target
        float distance = Vector3.Distance(target, transform.position);
        Vector3 dir = (target - transform.position).normalized;
        // Si es el enemigo y está en rango de ataque nos paramos y le atacamos
        if (target != initialPosition && distance < attackRadius){
            // Aquí le atacaríamos, pero por ahora simplemente cambiamos la animación
            anim.SetFloat("movX", dir.x);
      anim.SetFloat("movZ", dir.z);
            anim.Play("Enemy_Walk", -1, 0);  // Congela la animación de andar
        }
        // En caso contrario nos movemos hacia él
        else {
            rb3d.MovePosition(transform.position + dir * speed * Time.deltaTime);
            // Al movernos establecemos la animación de movimiento
            anim.speed = 1;
            anim.SetFloat("movX", dir.x);
            anim.SetFloat("movZ", dir.z);
            anim.SetBool("walking", true);
        }
        // Una última comprobación para evitar bugs forzando la posición inicial
        if (target == initialPosition && distance < 0.02f){
            transform.position = initialPosition;
            // Y cambiamos la animación de nuevo a Idle
            anim.SetBool("walking", false);
        }
        // Y un debug optativo con una línea hasta el target
        Debug.DrawLine(transform.position, target, Color.green);
    }
    // Podemos dibujar el radio de visión y ataque sobre la escena dibujando una esfera
    void OnDrawGizmosSelected() {
        Gizmos.color = Color.yellow;
        Gizmos.DrawWireSphere(transform.position, visionRadius);
        Gizmos.DrawWireSphere(transform.position, attackRadius);
    }
}