Cita de: aprats1 date=1462560396" data-ipsquote="" data-cite="aprats1" class="ipsQuoteCompañero, ahora me doy cuenta que esa duda era una obviedad, no domino a la perfección los mapas de textura, por supuesto, pero mas de una vez he trabajado con ellas. Mas que nada para dar el efecto de relieve con las normales en el motor Source, solo el efecto de relieve con la imagen diffuse convertida a normal, ahora caigo el efecto que estoy buscando se soluciona con crear un mapa de normales con el efecto que a mi me interese sobre un diffuse en concreto,Gracias y disculpa mi lapsus imperdonable.Buenas,noto un tono algo sarcastico en tu comentario xDDD responderia con sarcasmo yo tambien si no fuera por un "pequeño" detalle que se me escapa ... donde has leido que yo diga es una obviedad tu duda ? estaria complicado que yo dijera tal cosa cuando soy el primero en decir que no tengo ni p... idea en todo lo que respecta al apartado grafico xDDDlo mas que he dicho ha sido que si pretendes comercializar con modelos, primero deberias dominar todos los aspectos que engloban este aspecto (otra historia fuera que dichos modelos fueran para uso personal) ... y esto si que es una obviedad compañero; no hace falta que te asegure que no es nada facil ganar dinero con la venta de assets debido a la gran competencia tanto a nivel de calidad como de cantidad por lo que se hace obligatorio dominar el campo de diseño grafico, de lo contrario te estas restando posibilidades a ti mismo.Un saludo y te pido disculpas si algo te molesto. Suerte
No me gustaria dar una imagen equivocada de mi con estas preguntas, la falta de tiempo y no pensar antes en una solución posible a mi duda ha generado que yo de forma impulsiva terminase creando este post en este foro. Todo solucionado.
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Arthure

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Antonio

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La primera vez que oi eso, me lo contaron con el nombre de "micro-bumps", en definitiva, no son más que una 2º capa de normal maps aplicada y repetida para mostrar detalles de cerca.
Si estás usando Unity 5, tendrás el material Standard, ahí al final de las opciones, tienes los secondary maps, ahí puedes poner texturas de detalles (para añadir sombras o colores) y texturas de Normal Map, esta sería para esos detalles de cerca, acto seguido tienes también unas coordenadas para configurar esta capa secundaria.
Ejemplo, al personaje le pongo una cazadora de cuero, arriba en Albedo tiene su mapa de colores, en Normal map su textura de normales general (con las costuras, los pliegues etc) y en Occlusion pues una textura blanca y negra que le diga cuales son las partes reflectivas. Ahora, en el mapa secundario, añado otra textura de normales que defina la textura del cuero, y le pongo un Tiling the 40x40 para que la textura se repita mucho. Así se consigue que cuando la cámara esté cerca pues se vea el detalle de la piel de cuero en vez de ver la textura Albedo borrosa.
Observa la textura de los osos de peluche o el vestido de Natalia, eso es lo que se consigue con el mapa secundario.http://adngel.deviantart.com/art/Tea-party-544773328">http://adngel.deviantart.com/art/Tea-party-544773328
P.D. Adicionalmente puedes añadir también un mapa de máscara para decir en qué partes afectará ese mapa secundario, esa máscara se añade en la casilla Detail Mask, y principalmente, es una textura en Blanco y Negro que tiene que estar en el canal Alpha (el RGB se ignora en ese caso, asi que puedes reutilizarlos si quieres para otras combinar la máscara con otra textura).
Si estás usando Unity 5, tendrás el material Standard, ahí al final de las opciones, tienes los secondary maps, ahí puedes poner texturas de detalles (para añadir sombras o colores) y texturas de Normal Map, esta sería para esos detalles de cerca, acto seguido tienes también unas coordenadas para configurar esta capa secundaria.
Ejemplo, al personaje le pongo una cazadora de cuero, arriba en Albedo tiene su mapa de colores, en Normal map su textura de normales general (con las costuras, los pliegues etc) y en Occlusion pues una textura blanca y negra que le diga cuales son las partes reflectivas. Ahora, en el mapa secundario, añado otra textura de normales que defina la textura del cuero, y le pongo un Tiling the 40x40 para que la textura se repita mucho. Así se consigue que cuando la cámara esté cerca pues se vea el detalle de la piel de cuero en vez de ver la textura Albedo borrosa.
Observa la textura de los osos de peluche o el vestido de Natalia, eso es lo que se consigue con el mapa secundario.http://adngel.deviantart.com/art/Tea-party-544773328">http://adngel.deviantart.com/art/Tea-party-544773328
P.D. Adicionalmente puedes añadir también un mapa de máscara para decir en qué partes afectará ese mapa secundario, esa máscara se añade en la casilla Detail Mask, y principalmente, es una textura en Blanco y Negro que tiene que estar en el canal Alpha (el RGB se ignora en ese caso, asi que puedes reutilizarlos si quieres para otras combinar la máscara con otra textura).
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pioj

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Estas últimas capturas me dan más miedo que cualquier otro juego de terror que haya pasado por la galería de Proyectos.
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rabinali

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Eso se llama decal, y normal maps! lo primero es para poner texturas sobre texturas y lo segundo para hacer los agujeritos y simular roturas, grietas sin tener que hacerlo por medio del modelado, mirate displaiment, normal maps, son lo qu ete van a dar esos efectos.. metelos en un shader y asi conseguiras esos efectos. Tambien necesitaras mirarte las opciones de calidad en unity para ver mejor todo eso que pones asi cerquita...por que si tienes calidad baja.. no se te veran ni grietas ni nanai!
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aprats1

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[quote author=Arthure" data-ipsquote-contapp="forums" data-ipsquote-contenttype="forums" data-ipsquote-contentclass="forums_Topic" data-ipsquote-contentid="35805" data-ipsquote-contentcommentid="130646">Buenas,noto un tono algo sarcastico en tu comentario xDDD responderia con sarcasmo yo tambien si no fuera por un "pequeño" detalle que se me escapa ... donde has leido que yo diga es una obviedad tu duda ? estaria complicado que yo dijera tal cosa cuando soy el primero en decir que no tengo ni p... idea en todo lo que respecta al apartado grafico xDDDlo mas que he dicho ha sido que si pretendes comercializar con modelos, primero deberias dominar todos los aspectos que engloban este aspecto (otra historia fuera que dichos modelos fueran para uso personal) ... y esto si que es una obviedad compañero; no hace falta que te asegure que no es nada facil ganar dinero con la venta de assets debido a la gran competencia tanto a nivel de calidad como de cantidad por lo que se hace obligatorio dominar el campo de diseño grafico, de lo contrario te estas restando posibilidades a ti mismo.Un saludo y te pido disculpas si algo te molesto. Suerte[/quote]Arthure, para nada escribí eso con la idea de ser sarcástico, perdóname si por algún motivo te pudiera haber parecido así, para nada era mi intención, de verdad.
La primera vez que oi eso, me lo contaron con el nombre de "micro-bumps", en definitiva, no son más que una 2º capa de normal maps aplicada y repetida para mostrar detalles de cerca.
Si estás usando Unity 5, tendrás el material Standard, ahí al final de las opciones, tienes los secondary maps, ahí puedes poner texturas de detalles (para añadir sombras o colores) y texturas de Normal Map, esta sería para esos detalles de cerca, acto seguido tienes también unas coordenadas para configurar esta capa secundaria.
Ejemplo, al personaje le pongo una cazadora de cuero, arriba en Albedo tiene su mapa de colores, en Normal map su textura de normales general (con las costuras, los pliegues etc) y en Occlusion pues una textura blanca y negra que le diga cuales son las partes reflectivas. Ahora, en el mapa secundario, añado otra textura de normales que defina la textura del cuero, y le pongo un Tiling the 40x40 para que la textura se repita mucho. Así se consigue que cuando la cámara esté cerca pues se vea el detalle de la piel de cuero en vez de ver la textura Albedo borrosa.
Observa la textura de los osos de peluche o el vestido de Natalia, eso es lo que se consigue con el mapa secundario.http://adngel.deviantart.com/art/Tea-party-544773328">http://adngel.deviantart.com/art/Tea-party-544773328
http://pre14.deviantart.net/44f5/th/pre/f/2015/188/e/a/tea_party_by_adngel-d90cdsg.jpg date=1462828729] P.D. Adicionalmente puedes añadir también un mapa de máscara para decir en qué partes afectará ese mapa secundario, esa máscara se añade en la casilla Detail Mask, y principalmente, es una textura en Blanco y Negro que tiene que estar en el canal Alpha (el RGB se ignora en ese caso, asi que puedes reutilizarlos si quieres para otras combinar la máscara con otra textura).[/quote]Gracias por tu explicación. Y de paso felicidades por tu trabajo en Deviantart!
La primera vez que oi eso, me lo contaron con el nombre de "micro-bumps", en definitiva, no son más que una 2º capa de normal maps aplicada y repetida para mostrar detalles de cerca.Si estás usando Unity 5, tendrás el material Standard, ahí al final de las opciones, tienes los secondary maps, ahí puedes poner texturas de detalles (para añadir sombras o colores) y texturas de Normal Map, esta sería para esos detalles de cerca, acto seguido tienes también unas coordenadas para configurar esta capa secundaria.
Ejemplo, al personaje le pongo una cazadora de cuero, arriba en Albedo tiene su mapa de colores, en Normal map su textura de normales general (con las costuras, los pliegues etc) y en Occlusion pues una textura blanca y negra que le diga cuales son las partes reflectivas. Ahora, en el mapa secundario, añado otra textura de normales que defina la textura del cuero, y le pongo un Tiling the 40x40 para que la textura se repita mucho. Así se consigue que cuando la cámara esté cerca pues se vea el detalle de la piel de cuero en vez de ver la textura Albedo borrosa.
Observa la textura de los osos de peluche o el vestido de Natalia, eso es lo que se consigue con el mapa secundario.http://adngel.deviantart.com/art/Tea-party-544773328">http://adngel.deviantart.com/art/Tea-party-544773328
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