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Efectos en texturas

Iniciado por aprats1, Mayo 06, 2016, 04:28:24 PM

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Mayo 06, 2016, 04:28:24 PM Ultima modificación: Mayo 30, 2016, 03:52:34 AM por pioj
Hola compañeros!
 
Últimamente en muchos juegos usan una técnica (no se el nombre de ella) que da un efecto muy bueno a las texturas. Con este método, por ejemplo se puede hacer marcas de rayas en las paredes, efectos sutiles de yerros desgastados y otro tipo de efectos interesantes.
 
Con este efecto también se consigue que la textura se vea mejor de cerca que sin ese efecto. 
 
Voy a poner algunos ejemplos.
 
En esta imagen, captura de Counter Strike Global Offensive, se puede apreciar como hay una textura base de pared desgastada y por encima hay lo que seria algun tipo de mapa de textura donde se repite un efecto como de ajugeritos en la pared.
Marcado en rojo estan los punto donde se puede identificar mas facilmente que este efecto se va repitiendo independientemente de la textura base y por esto se que es algun tipo de mapa de textura al estilo normal map, pero no se como se llama ni como se hace.
 

 
En esta otra imagen parece que haya el mismo efecto pero tratado de otra forma en la madera (Captura de Metro Last Light Redux) 
 

 
Incluso en esta captura de Metro Las Light Redux, parece que haya como un granulado muy sutil formando parte de las texturas, dándole un efecto de calidad muy bueno.
 

 
 
 
A ver si alguien sabe como se llama este efecto, o sabe como hacerlo.
 
Muchas gracias por vuestra atención y ayuda!
Saludos!

Claro ... se llama normalmaps, shaders, etc. en definitiva todo lo que engloba al apartado grafico. No encontraras un manual para hacer un efecto especifico, en todo caso manuales que te inicialicen en los distintos aspectos y a partir de ahi con mucha practica se coge experiencia ... que es la madre de toda ciencia.Como observacion, haciendo este tipo de preguntas yo me replantearia aquello de vender de modelos 3D ... porque si no controlas la parte que esta mas valorada que es el acabado (hasta el punto de preguntar como se hace X efecto), no creo que te merezca la pena. No obstante mucha suerte


Mayo 06, 2016, 06:40:39 PM #3 Ultima modificación: Mayo 06, 2016, 06:41:07 PM por iRobb
Técnicamente se llaman decals y pueden ser 2D o 3D.

Antes de nada.... PERDON por el multiposting... BUAAA ahora me doy cuenta. La pagina me daba error todo el rato a la hora de publicar el post y yo lo intenté varias veces y no revisé el foro. Que algun moderador borre los demas. Guardad este como el bueno.

Lo siento mucho, de verdad! 

Normal maps si son estaticos, Decals si son dinamicos,si lo que quieres es para cuando se vea muy de cerca xD puedes utilizar los Detail Mapshttp://docs.unity3d.com/Manual/StandardShaderMaterialParameterDetail.html" rel="external nofollow">http://docs.unity3d.com/Manual/StandardShaderMaterialParameterDetail.html

[quote author=Arthure" data-ipsquote-contapp="forums" data-ipsquote-contenttype="forums" data-ipsquote-contentclass="forums_Topic" data-ipsquote-contentid="35805" data-ipsquote-contentcommentid="130608 date=1462546524]Claro ... se llama normalmaps, shaders, etc. en definitiva todo lo que engloba al apartado grafico. No encontraras un manual para hacer un efecto especifico, en todo caso manuales que te inicialicen en los distintos aspectos y a partir de ahi con mucha practica se coge experiencia ... que es la madre de toda ciencia.Como observacion, haciendo este tipo de preguntas yo me replantearia aquello de vender de modelos 3D ... porque si no controlas la parte que esta mas valorada que es el acabado (hasta el punto de preguntar como se hace X efecto), no creo que te merezca la pena. No obstante mucha suerte[/quote]Compañero, ahora me doy cuenta que esa duda era una obviedad, no domino a la perfección los mapas de textura, por supuesto, pero mas de una vez he trabajado con ellas. Mas que nada para dar el efecto de relieve con las normales en el motor Source, solo el efecto de relieve con la imagen diffuse convertida a normal, ahora caigo el efecto que estoy buscando se soluciona con crear un mapa de normales con el efecto que a mi me interese sobre un diffuse en concreto,Gracias y disculpa mi lapsus imperdonable. 

No me gustaria dar una imagen equivocada de mi con estas preguntas, la falta de tiempo y no pensar antes en una solución posible a mi duda ha generado que yo de forma impulsiva terminase creando este post en este foro. Todo solucionado.

Mayo 06, 2016, 10:50:30 PM #7 Ultima modificación: Mayo 06, 2016, 10:52:17 PM por Sateyr
Para añadir detalles en zonas determinadas en objetos medianamente grandes como puede ser por ejemplo las paredes o suelo de un escenario se usa "vertex painter" (
">
), con esto consigues tener una buena calidad de texturas y que no se note mucho que estás usando 2-3 texturas para un escenario completo.Empecé a usar esta técnica cuando fui a una charla de los del castlevania y estuvieron explicando como habían hecho este escenario creo que con unas 3-4 texturas (
">
).

Cita de: aprats1 date=1462560396" data-ipsquote="" data-cite="aprats1" class="ipsQuoteCompañero, ahora me doy cuenta que esa duda era una obviedad, no domino a la perfección los mapas de textura, por supuesto, pero mas de una vez he trabajado con ellas. Mas que nada para dar el efecto de relieve con las normales en el motor Source, solo el efecto de relieve con la imagen diffuse convertida a normal, ahora caigo el efecto que estoy buscando se soluciona con crear un mapa de normales con el efecto que a mi me interese sobre un diffuse en concreto,Gracias y disculpa mi lapsus imperdonable. 

No me gustaria dar una imagen equivocada de mi con estas preguntas, la falta de tiempo y no pensar antes en una solución posible a mi duda ha generado que yo de forma impulsiva terminase creando este post en este foro. Todo solucionado.
Buenas,noto un tono algo sarcastico en tu comentario xDDD responderia con sarcasmo yo tambien si no fuera por un "pequeño" detalle que se me escapa ... donde has leido que yo diga es una obviedad tu duda ? estaria complicado que yo dijera tal cosa cuando soy el primero en decir que no tengo ni p... idea en todo lo que respecta al apartado grafico xDDDlo mas que he dicho ha sido que si pretendes comercializar con modelos, primero deberias dominar todos los aspectos que engloban este aspecto (otra historia fuera que dichos modelos fueran para uso personal) ... y esto si que es una obviedad compañero; no hace falta que te asegure que no es nada facil ganar dinero con la venta de assets debido a la gran competencia tanto a nivel de calidad como de cantidad por lo que se hace obligatorio dominar el campo de diseño grafico, de lo contrario te estas restando posibilidades a ti mismo.Un saludo y te pido disculpas si algo te molesto. Suerte

Mayo 09, 2016, 11:18:49 PM #9 Ultima modificación: Mayo 09, 2016, 11:25:13 PM por Antonio
La primera vez que oi eso, me lo contaron con el nombre de "micro-bumps", en definitiva, no son más que una 2º capa de normal maps aplicada y repetida para mostrar detalles de cerca.

Si estás usando Unity 5, tendrás el material Standard, ahí al final de las opciones, tienes los secondary maps, ahí puedes poner texturas de detalles (para añadir sombras o colores) y texturas de Normal Map, esta sería para esos detalles de cerca, acto seguido tienes también unas coordenadas para configurar esta capa secundaria.

Ejemplo, al personaje le pongo una cazadora de cuero, arriba en Albedo tiene su mapa de colores, en Normal map su textura de normales general (con las costuras, los pliegues etc) y en Occlusion pues una textura blanca y negra que le diga cuales son las partes reflectivas. Ahora, en el mapa secundario, añado otra textura de normales que defina la textura del cuero, y le pongo un Tiling the 40x40 para que la textura se repita mucho. Así se consigue que cuando la cámara esté cerca pues se vea el detalle de la piel de cuero en vez de ver la textura Albedo borrosa.
 Observa la textura de los osos de peluche o el vestido de Natalia, eso es lo que se consigue con el mapa secundario.http://adngel.deviantart.com/art/Tea-party-544773328">http://adngel.deviantart.com/art/Tea-party-544773328 P.D. Adicionalmente puedes añadir también un mapa de máscara para decir en qué partes afectará ese mapa secundario, esa máscara se añade en la casilla Detail Mask, y principalmente, es una textura en Blanco y Negro que tiene que estar en el canal Alpha (el RGB se ignora en ese caso, asi que puedes reutilizarlos si quieres para otras combinar la máscara con otra textura).

Estas últimas capturas me dan más miedo que cualquier otro juego de terror que haya pasado por la galería de Proyectos. 

Eso se llama decal, y normal maps! lo primero es para poner texturas sobre texturas y lo segundo para hacer los agujeritos y simular roturas, grietas sin tener que hacerlo por medio del modelado, mirate displaiment, normal maps, son lo qu ete van a dar esos efectos.. metelos en un shader y asi conseguiras esos efectos. Tambien necesitaras mirarte las opciones de calidad en unity para ver mejor todo eso que pones asi cerquita...por que si tienes calidad baja.. no se te veran ni grietas ni nanai!

[quote author=Arthure" data-ipsquote-contapp="forums" data-ipsquote-contenttype="forums" data-ipsquote-contentclass="forums_Topic" data-ipsquote-contentid="35805" data-ipsquote-contentcommentid="130646">Buenas,noto un tono algo sarcastico en tu comentario xDDD responderia con sarcasmo yo tambien si no fuera por un "pequeño" detalle que se me escapa ... donde has leido que yo diga es una obviedad tu duda ? estaria complicado que yo dijera tal cosa cuando soy el primero en decir que no tengo ni p... idea en todo lo que respecta al apartado grafico xDDDlo mas que he dicho ha sido que si pretendes comercializar con modelos, primero deberias dominar todos los aspectos que engloban este aspecto (otra historia fuera que dichos modelos fueran para uso personal) ... y esto si que es una obviedad compañero; no hace falta que te asegure que no es nada facil ganar dinero con la venta de assets debido a la gran competencia tanto a nivel de calidad como de cantidad por lo que se hace obligatorio dominar el campo de diseño grafico, de lo contrario te estas restando posibilidades a ti mismo.Un saludo y te pido disculpas si algo te molesto. Suerte[/quote]Arthure, para nada escribí eso con la idea de ser sarcástico, perdóname si por algún motivo te pudiera haber parecido así, para nada era mi intención, de verdad. La primera vez que oi eso, me lo contaron con el nombre de "micro-bumps", en definitiva, no son más que una 2º capa de normal maps aplicada y repetida para mostrar detalles de cerca.

Si estás usando Unity 5, tendrás el material Standard, ahí al final de las opciones, tienes los secondary maps, ahí puedes poner texturas de detalles (para añadir sombras o colores) y texturas de Normal Map, esta sería para esos detalles de cerca, acto seguido tienes también unas coordenadas para configurar esta capa secundaria.

Ejemplo, al personaje le pongo una cazadora de cuero, arriba en Albedo tiene su mapa de colores, en Normal map su textura de normales general (con las costuras, los pliegues etc) y en Occlusion pues una textura blanca y negra que le diga cuales son las partes reflectivas. Ahora, en el mapa secundario, añado otra textura de normales que defina la textura del cuero, y le pongo un Tiling the 40x40 para que la textura se repita mucho. Así se consigue que cuando la cámara esté cerca pues se vea el detalle de la piel de cuero en vez de ver la textura Albedo borrosa.
 Observa la textura de los osos de peluche o el vestido de Natalia, eso es lo que se consigue con el mapa secundario.http://adngel.deviantart.com/art/Tea-party-544773328">http://adngel.deviantart.com/art/Tea-party-544773328tea_party_by_adngel-d90cdsg.jpghttp://pre14.deviantart.net/44f5/th/pre/f/2015/188/e/a/tea_party_by_adngel-d90cdsg.jpg date=1462828729] P.D. Adicionalmente puedes añadir también un mapa de máscara para decir en qué partes afectará ese mapa secundario, esa máscara se añade en la casilla Detail Mask, y principalmente, es una textura en Blanco y Negro que tiene que estar en el canal Alpha (el RGB se ignora en ese caso, asi que puedes reutilizarlos si quieres para otras combinar la máscara con otra textura).[/quote]Gracias por tu explicación. Y de paso felicidades por tu trabajo en Deviantart! 

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