Noticias

¡RECUERDA QUE SI ERES UN NUEVO USUARIO, DEBES PRESENTARTE PARA PODER PUBLICAR MENSAJES! | TENEMOS CANAL OFICIAL DE TELEGRAM: t.me/unity3dspain

Unity 2019 Roadmap

Iniciado por lightbug, Noviembre 12, 2018, 11:45:32 PM

Tema anterior - Siguiente tema
Noviembre 12, 2018, 11:45:32 PM Ultima modificación: Noviembre 12, 2018, 11:45:51 PM por lightbug
Dejo el video del roadmap de 2019 (me parece que no se ha posteado)
 


   
eature=oembed" width="480">

 
Si Unity mete todo lo que promete en este video va a ser una muy buena versión, de todas las cosas las que me llamaron la atención (! proporcional al nivel de emoción):
 


  •    Nuevo sistema de Input, con acciones, estilo Rewire (supongo), parece muuuuucho más organizado que la porquería que hay ahora


  •    Agujeros en Terrain !!!!! , esto abre los portales a nuevos mundos


  •    Importación de asset por demanda !


  •    Templates de proyectos (+ personalizadas)


  •    Un nuevo sistema de UI para programar herramientas (y también usarlo en runtime) !!


  •    Un nuevo UI del Editor !!


  •    Personalizar shorcuts de teclado para el Editor !!


  •    Visual effects graph !! un "shader graph" para las particulas


  •    Visual scripting !!! No para mi, pero para algunos artistas ? supongo, igual C# es más fácil que la hermana de mi amigo


  •    2D Lighting  !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!


  •    2D Bones !!!!!!!!!


  •    Nuevo sistema de audio (enfocado a los C# Jobs) + DSP graph !!!!! ?


 
 
Cosas que IMO siguen faltando:
 


  •    Un shader graph general, sea la SRP que sea


  •    Carpetas (en la Hierarchy) para organizar gameobjects, NO gameobjects vacios -> no es lo mismo


  •    Si las luces no tienen mejores propiedades voy a flipar! voy a romper todo!!!! ... aunque en 2018.3 metieron lo de calidez de luz (de azul a rojo), que es excelente la verdad


 

Noviembre 13, 2018, 09:27:54 AM #1 Ultima modificación: Noviembre 13, 2018, 11:06:31 AM por pioj
Cita de: lightbug date=1542062732Dejo el video del roadmap de 2019 (me parece que no se ha posteado)
   


Si ha llegado o llega a salir en el Blog de Unity3d.com, se autopublicará directamente aquí, para eso está el RSS... 
 
 
 
Parémonos un momento a pensar en todo lo que viene, que va a cortar muchas cabezas de golpe. Los cambios de la 2019.1+ plantean muchas dudas que pueden hacer cambiar radicalmente la postura de los usuarios respecto a Unity3D:
 

  •    Sí, por una parte, habrá muchíiisima adopción de nuevos usuarios, principiantes, en aprender Unity, nuevos gráficos, herramientas, etc.


  •    Pero para los usuarios que ya llevamos tiempo usándolo, supone una lista de cambios TAN grandes que sugiere un "renovarse o morir". Y aquí se viene la gorda..


Tenemos 2 problemas principales:
 
Por una parte, nos están imponiendo un cambio de paradigma de programación, de API, y de arquitectura en lo que se refiere a cómo funciona un programa hecho en Unity3D por dentro. Vamos a tener que invertir mucho más tiempo en conocer y aprender a usar la mitad de las herramientas que trae. ¡¡Por el amor de Willy, muchos de nosotros ni hemos llegado a tocar siquiera cosas como el CineMachine!! ¿Hay alguien aprovechando ya los Component Presets? No sé cómo esperan que adoptemos algo tan determinante como el ECS de golpe y porrazo...
 
Problema nº2 y he aquí la paradoja. La política de ciclo de versiones de Unity3D es ahora de 4 versiones. Cada 4 versiones tocará "cambio gordo", con la consecuente posible pérdida de toda una forma de trabajo. En 1 ó 2 años NO DA TIEMPO a asentar todo el conocimiento que supone una feature nueva, ya que tienes que estar pendiente de bugs y otras cosas que también van cambiando.
 
Todo ésto implicará desarrollos de menor duración, equipos más grandes, mucho menos soporte, etc. Se acaba la era de los "flexibles" que saben de todo, y pasamos a la era de los "ah! yo es que sólo me especializo en CopyPaste de componentes..."

Noviembre 13, 2018, 12:25:54 PM #2 Ultima modificación: Noviembre 13, 2018, 12:45:12 PM por Lapigames
Creo que @pioj ha dado en la clave, sobretodo con el problema 2, la grandeza de Unity era la flexibilidad de poder realizar cosas buenas en poco tiempo, con equipos pequeños (o incluso un único desarrollador), gracias a tus conocimentos adquiridos, y aprender cosas nuevas relativamente rápido, gracias a que había mucho soporte.

Cita de: pioj date=1542097674Por una parte, nos están imponiendo un cambio de paradigma de programación, de API, y de arquitectura en lo que se refiere a cómo funciona un programa hecho en Unity3D por dentro. Vamos a tener que invertir mucho más tiempo en conocer y aprender a usar la mitad de las herramientas que trae. ¡¡Por el amor de Willy, muchos de nosotros ni hemos llegado a tocar siquiera cosas como el CineMachine!! ¿Hay alguien aprovechando ya los Component Presets? No sé cómo esperan que adoptemos algo tan determinante como el ECS de golpe y porrazo...
   


Coincido, pero igual se puede seguir lo más bien sin necesidad de cambiar, el ECS está ahí, si lo usas o no no te afecta en nada, lo mismo las herramientas de artistas o las herramientas Visuales (graph, scripting, etc), quizás te puedo dar toda la razón con los prefabs que sí cambiaron y mucho (IMO para mejor), pero sí, están metiendo mucho, que no lo veo del todo mal.
 
Cosas como las que mencionas: presets , cinemachine, etc, quizás vengan bien aunque no las he usado simplemente porque no las necesito, igua no creo que interfiera en el proceso de creación de un proyecto personal. (salvo por los malditos bugs que pueden traer herramientas nuevas), sí quizás para el que trabaja de esto, no lo se.
 
Cita de: pioj date=1542097674Problema nº2 y he aquí la paradoja. La política de ciclo de versiones de Unity3D es ahora de 4 versiones. Cada 4 versiones tocará "cambio gordo", con la consecuente posible pérdida de toda una forma de trabajo. En 1 ó 2 años NO DA TIEMPO a asentar todo el conocimiento que supone una feature nueva, ya que tienes que estar pendiente de bugs y otras cosas que también van cambiando.
   


El 2 sí concuerdo al 100%, me gustaba más la era pre-Unity 5.6, este ciclo de versiones no me agrada nada. Lo que dije antes, el tema de los bugs es lo que má me preocupa, no tanto la incorporación de cosas nuevas.
 
 
 
Cita de: pioj date=1542097674Si ha llegado o llega a salir en el Blog de Unity3d.com, se autopublicará directamente aquí, para eso está el RSS... 
   


Lo sé Pioj, es que seguro aparece cuando salga la versión oficial con todas las novedades que trae, en Abril de 2019 ... no puedo esperar tanto  .

Noviembre 15, 2018, 08:56:02 AM #4 Ultima modificación: Noviembre 15, 2018, 09:06:11 AM por Eskema
Como dice pioj, el ECS sera OBLIGATORIO, en unity 2019, la api vieja, los monobehaviours y todo el codigo que tenemos ahora no valdra ni para limpiarnos el culo (siempre y cuando decidas actualizarte claro).
 
A mi me preocupa, aparte claro del cambio de paradigma, si todo este sistema funcionara bien en consolas, porque yo unity lo uso solo por el tema porting a consolas que es "facilon", como encima este sistema no vaya fluido como la mantequilla en consolas.... habra que hacer switch a otro engine.
 
 
 
Digo mas, ahora mismo como profesional, cuando termine el Delta Squad, me tengo que plantear para el proximo juego si sigo como estoy, o me voy directamente a los brazos del ECS y actualizo unity, porque si no a futuro a ver como haces parches y updates de los juegos... Es decir que el cambio de paradigma tan grande que nos trae unity es un punto de inflexion muy gordo, yo entiendo que si quieren competir con unreal deben quitar toda la mierda de los monobehaviours y actualizar toda su arquitectura.
 
Pero casi que habria preferido que fuera un engine nuevo, algo tipo "unity 2", de forma que en vez de mezclar mierda y tener que mantener 2 cosas (con los bugs que ello implica), solo mantendrian el nuevo y el viejo por separado durante un tiempo hasta que el 1 quedara totalmente outdated. Pero a mi personalmente meterme con 2019 no me mola por la cantidad de mierda vieja que aun han dejado y que "ya iremos quitando si eso con el tiempo para renovarla"....
 
Cita de: lightbug date=1542062732Dejo el video del roadmap de 2019 (me parece que no se ha posteado)
   
   


  •          Carpetas (en la Hierarchy) para organizar gameobjects, NO gameobjects vacios -> no es lo mismo
          

  •       

  •           
          

  •    

       
   


Exacto, meter objetos dentro de gameobjects supone una perdida de rendimiento muy importante. Asi que como dices hace falta un sistema de carpetas como si trae unreal, para no tener la escena llena de mierda con infinidad de gameobjects por ahi....

Como en algún punto de la historia, a alguien se le ocurra camuflar o integrar todo lo del ECS/BURST/JOBS bajo los clásicos Start() y Update(), de forma que sea transparente al usuario, va a ser un FTW como una catedral, tan grande que lo veremos reflejado en el Mercado de videojuegos AAA...
 
Otro suceso que puede darse es que hayan previsto es dificultad de aprendizaje con el ECS/JOBS y por eso hayan tomado ya la decisión de hacer oficialmente un sistema de Visual Scripting. Por cierto, ¿Cómo creéis que se usará el ECS bajo ese tipo de entornos? Porque hasta donde yo sé, la mayoría de estos sistemas basados en nodos siguen el modelo estándar, al generar la estructura del código...
 
 
 
Lo de las labels/carpetas para agrupar GO's es de cajón, y debería formar parte del .meta de las .scene, ya que de otro modo te cargas la topología de cómo funcionan las escenas en Unity, y repercutiría una vez más en el acceso a componentes vía código(joder todavía más la marrana, ya me entendéis...). O eso, o ahí es donde entra el ECS para permitir que existan GameObjects "vacíos" con sólo lo mínimo para servir de carpetas y ahorrar memoria....
 
A falta de haber tocado el nuevo sistema de Prefabs, prefiero no opinar. A nivel de User Experience tampoco creo que haya sido la opción más acertada, pero bueno...
 
 
 
BTW, esta semana estuve jugueteando un poco con el Animation, usando el modo de curvas, y es OTRA cosa más a aprender que no se acaba nunca... PUFFFF qué agobio!!! 

Cita de: pioj date=1542286568¿Cómo creéis que se usará el ECS bajo ese tipo de entornos? Porque hasta donde yo sé, la mayoría de estos sistemas basados en nodos siguen el modelo estándar, al generar la estructura del código...
   


No creo que lo integren, por lo menos no en el visual scripting, parecería ser algo más enfocado a "eventos" tipo los blueprints de Unreal supongo, o programación para artistas, estaría muy bueno que traiga algunos templates, tipo bloques de temporización,  estados, FSMs, etc.
 
El ECS me parece que será algo exclusivo de código, o por lo menos tiene cosas muy especificas para exponerlo de esa manera.
 
Calculo que al viejo sistema lo mantendrán por mucho, no les conviene fletarlo ya que eso es lo que vende Unity, que es fácil, metes un start y un update y cualquiera hace cosas.
 
 
 
Cita de: pioj date=1542286568A falta de haber tocado el nuevo sistema de Prefabs, prefiero no opinar. A nivel de User Experience tampoco creo que haya sido la opción más acertada, pero bueno...
   


Yo no he tocado nada! pero he visto muchos vids y de verdad parece que está bueno, no es la gran cosa pero soluciona viejos problemas.
 
Cita de: pioj date=1542286568BTW, esta semana estuve jugueteando un poco con el Animation, usando el modo de curvas, y es OTRA cosa más a aprender que no se acaba nunca... PUFFFF qué agobio!!!
   


Tenés las curvas y las keys, las keys están solo para ubicarlas, el resto es tocar las curvas, o por lo menos ese era mi proceso en los pocos clips que he hecho.   ... o te referís via código ??

Cita de: lightbug date=1542301466o te referís via código ??


A eso me refiero. Que tiene un potencial increíble para ser gestionado paramétricamente por código, para hacer casi cualquier herramienta mucho más flexible...

Cita de: pioj date=1542382449A eso me refiero. Que tiene un potencial increíble para ser gestionado paramétricamente por código, para hacer casi cualquier herramienta mucho más flexible...
   


Sí viste, es una maravilla. Lo que me interesa es obtener estas curvas que usa el Particle System, si te fijas las curvas que usan son otras (líneas rojas y no verdes), esas curvas me parecen que están normalizadas [0,0,1,1] siempre, serían mucho más practicas (en mi caso).

Cita de: lightbug date=1542301466 
   
   
      El ECS me parece que será algo exclusivo de código, o por lo menos tiene cosas muy especificas para exponerlo de esa manera.
   
   
      Calculo que al viejo sistema lo mantendrán por mucho, no les conviene fletarlo ya que eso es lo que vende Unity, que es fácil, metes un start y un update y cualquiera hace cosas.
   
   
       
   
   
       
   


El sistema viejo se va al carajo, para eso han añadido la "programacion visual" con los nodos a lo playmaker/blueprints de unreal, etc, etc. Asi que el que quiera aprender ECS bien, el que no pues se tendra que joder con los nodos visuales y buscarse la vida, pero el sistema viejo de monobehaviours caera en 2020, al menos segun el roadmap. Al igual que el javascript se lo cargaron, esto va a terminar igual

Cita de: Eskema date=1542387565pero el sistema viejo de monobehaviours caera en 2020, al menos segun el roadmap
   


ah no sabía que estaba en el Road Map

el ECS y todo lo nuevo no esta ahi para hacer bonito, si no para ser el reemplazo y poder competir con unreal que le esta comiendo terreno. Salvo que cambien de idea, no tienen intencion de dejar el sistema viejo, e imagino que el visual scripting es para hacer mas facil el ECS a los novatos o a los no-programadores.
 
Pero esto no son mas que especulaciones, no seria la primera vez que unity modifica su roadmap xD

Etiquetas: