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ayuda con script de movimiento(C#)

Iniciado por zopas tv, Septiembre 12, 2017, 10:45:33 AM

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Hola a todos, me he decantado por crear un shooter zombie en tercera persona, he creado un game object como personaje y tiene animaciones y de todo, pero al ponerle el script de movimiento, solo va hacia delante, no puede rotar ni ir hacia ningun lado que no sea adelante. La idea es que siga al cursor para rotar y que ande con las teclas "w,a,s,d" o con las flechas, pero que ande en todas direcciones.
 
Aqui dejo el script:
 

using UnityEngine;
public class PlayerMovement : MonoBehaviour
{
    public float speed = 6f;            // The speed that the player will move at.
    Vector3 movement;                   // The vector to store the direction of the player's movement.
    Animator anim;                      // Reference to the animator component.
    Rigidbody playerRigidbody;          // Reference to the player's rigidbody.
    int floorMask;                      // A layer mask so that a ray can be cast just at gameobjects on the floor layer.
    float camRayLength = 100f;          // The length of the ray from the camera into the scene.
    void Awake ()
    {
        // Create a layer mask for the floor layer.
        floorMask = LayerMask.GetMask ("Floor");
        // Set up references.
        anim = GetComponent <Animator> ();
        playerRigidbody = GetComponent <Rigidbody> ();
    }
 
    void FixedUpdate ()
    {
        // Store the input axes.
        float h = Input.GetAxisRaw ("Horizontal");
        float v = Input.GetAxisRaw ("Vertical");
        // Move the player around the scene.
        Move (h, v);
        // Turn the player to face the mouse cursor.
        Turning ();
        // Animate the player.
        Animating (h, v);
    }
    void Move (float h, float v)
    {
        // Set the movement vector based on the axis input.
        movement.Set (h, 0f, v);
       
        // Normalise the movement vector and make it proportional to the speed per second.
        movement = movement.normalized * speed * Time.deltaTime;
        // Move the player to it's current position plus the movement.
        playerRigidbody.MovePosition (transform.position + movement);
    }
    void Turning ()
    {
        // Create a ray from the mouse cursor on screen in the direction of the camera.
        Ray camRay = Camera.main.ScreenPointToRay (Input.mousePosition);
        // Create a RaycastHit variable to store information about what was hit by the ray.
        RaycastHit floorHit;
        // Perform the raycast and if it hits something on the floor layer...
        if(Physics.Raycast (camRay, out floorHit, camRayLength, floorMask))
        {
            // Create a vector from the player to the point on the floor the raycast from the mouse hit.
            Vector3 playerToMouse = floorHit.point - transform.position;
            // Ensure the vector is entirely along the floor plane.
            playerToMouse.y = 0f;
            // Create a quaternion (rotation) based on looking down the vector from the player to the mouse.
            Quaternion newRotation = Quaternion.LookRotation (playerToMouse);
            // Set the player's rotation to this new rotation.
            playerRigidbody.MoveRotation (newRotation);
        }
    }
    void Animating (float h, float v)
    {
        // Create a boolean that is true if either of the input axes is non-zero.
        bool walking = h != 0f || v != 0f;
        // Tell the animator whether or not the player is walking.
        anim.SetBool ("IsWalking", walking);
    }
}

siento tantos mensajes, se me habia petado el ordenador
 
 

Cita de: zopas tv date=1505208306siento tantos mensajes, se me habia petado el ordenador
   
   
       
   


Sin problema, te lo he arreglado.

Septiembre 12, 2017, 10:53:54 PM #3 Ultima modificación: Septiembre 12, 2017, 11:45:51 PM por lightbug
Hola, la idea es ir resolviendo paso a paso y no con movimiento cursor y animacion todo al mismo tiempo, si hiciste copy paste te diria que arranques de cero, no sirve de nada si no entendes que se esta haciendo instruccion a instruccion, o por lo menos buscalo en las referencias.
 
Hay cosas a tener en cuenta a futuro pero no voy a ponerlas porque hasta sueno a pesado incluso para mi, pero bueno...
 
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
 
Seguramente no puedas rotar porque tu raycast no detecta nada, si te fijas de lo "que hiciste" dice que colisionará con la Mascara floorMask que tiene a la capa "Floor", ese codigo esta muy agarrado de los pelos si tenes una mayuscula mal todo el codigo esta mal, y ni hablar si te olvidaste de setearla en inspector o los objetos de la escena, hacelo asi:
 

public LayerMask m_mask;
 
//sacale el :
floorMask = LayerMask.GetMask ("Floor");
y donde tenes que poner el mask este:
if(Physics.Raycast (camRay, out floorHit, camRayLength, m_mask))
//me parece que no tenes que hacer ningun cast a int ni nada de eso,
//pero por las dudas revisalo y deci que te dice

 
Con esto en tu inspector seleccionas la mascara, es decir el conjunto de capas con el que el ray colisiona. Siempre siempre siempre (podria mas siempres) es recomendable tener todo organizado en capas (Layers), hacer la diferencia entre tipos de objetos que te interesan y que no a la hora de hacer cualquier cosa, mucho mas a la hora de un raycast por ejemplo. Si te quedan dudas hace asi la funcion entera turning:
 

void Turning ()
    {
        // Create a ray from the mouse cursor on screen in the direction of the camera.
        Ray camRay = Camera.main.ScreenPointToRay (Input.mousePosition);
        // Create a RaycastHit variable to store information about what was hit by the ray.
        RaycastHit floorHit;
        // Perform the raycast and if it hits something on the floor layer...
        if(Physics.Raycast (camRay, out floorHit, camRayLength, m_mask))   //<---puse el mask
        {
            // Create a vector from the player to the point on the floor the raycast from the mouse hit.
            Vector3 playerToMouse = floorHit.point - transform.position;
            // Ensure the vector is entirely along the floor plane.
            playerToMouse.y = 0f;
            // Create a quaternion (rotation) based on looking down the vector from the player to the mouse.
            Quaternion newRotation = Quaternion.LookRotation (playerToMouse);
            // Set the player's rotation to this new rotation.
            playerRigidbody.MoveRotation (newRotation);
        }else
   {
      print("No esta colisionando con nada"); //<---te indicara en la consola o en la barrita gris imprimiendo esto
   }
    }

 
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Lo de moverte ni idea que sea, segun el codigo me parece que deberia estar bien... mmm quizas me perdi de algo.

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