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[Duda] Bordes extraños Height Map

Iniciado por Null, Septiembre 30, 2016, 02:20:43 AM

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Me ocurre que al asignarle el height map

a mi modelo, veo que ocurren cosas extrañas en algunos bordes.
 
Como ejemplo tengo este gif

(fíjense el borde que está en la parte derecha):
 
https://i.gyazo.com/a20ae53e34e930f3a0816bad6acd2820.gif
 
 
 
Saqué el height map con xNormal.

Que por cierto, si alguien quiere comprobar (por lo que sea) el height map, aquí lo pongo:
 

 
Así aprovecho para preguntar... Alguien sabe por qué se ven los bordes de mi modelo lowpoly en el height map?

No he usado xNormal,pero creo que te puedo guiar un poco, todos son mas o menos iguales.
 
Prueba a buscar alguna opcion Dilatation o edge padding y pon la en 5 mas o menos,lo que hace es extender el bake ahi donde haya Seams en el mapa UV,con 5 pixeles sobra.Tambien mira que tengas activada alguna opcion por ahi que se llame  Average Normals
 
Creo que asi te funcionara

Pues viendo el gif, a mí me parece que la normal de ese lado está invertida. Como si se viera a través de ella.
 
Mira que no sea eso por error, que no cuesta nada inspeccionar la geometría...

Cita de: hammer date=1475198806No he usado xNormal,pero creo que te puedo guiar un poco, todos son mas o menos iguales.
   
   
      Prueba a buscar alguna opcion Dilatation o edge padding y pon la en 5 mas o menos,lo que hace es extender el bake ahi donde haya Seams en el mapa UV,con 5 pixeles sobra.Tambien mira que tengas activada alguna opcion por ahi que se llame  Average Normals
   
   
      Creo que asi te funcionara
   


El edge padding estaba por defecto a 5.

Probé a aumentarlo un poco más, pero el resultado sigue siendo el mismo :(
 
 
 
Cita de: pioj date=1475211858Pues viendo el gif, a mí me parece que la normal de ese lado está invertida. Como si se viera a través de ella.
   
   
      Mira que no sea eso por error, que no cuesta nada inspeccionar la geometría...
   


Sí, lo primero que pensé fue eso,

pero todas están bien. Usé el comando de "re-calcular normales hacia afuera" o algo así

en Blender, por si acaso, pero parece que no es ese el problema.
 
 
 
Gracias por responder!

Septiembre 30, 2016, 06:10:02 PM #4 Ultima modificación: Septiembre 30, 2016, 06:10:21 PM por hammer
Me he bajado el Xnormal para mirar,en low definitions meshes tienes una opcion llamada smooth normals,ahi selecciona Average Normals

Cita de: hammer date=1475251802Me he bajado el Xnormal para mirar,en low definitions meshes tienes una opcion llamada smooth normals,ahi selecciona Average Normals
   


Listo!!!
 
Le puse las nuevas texturas en Unity y ya no se ven esos bordes feos.

Debería también seleccionar Average Normals en "High definition meshes"?
 
 
 
Muchas gracias, de verdad! 

Septiembre 30, 2016, 07:28:16 PM #6 Ultima modificación: Septiembre 30, 2016, 07:28:52 PM por hammer
Pues depende del modelo siempre,si utilizas flat/smooth,crease edges,etc......en el programa de modelado para marcar algunos angulos pues dejas la que hay por defecto,por ejemplo un robot , si es un modelo organico con muchos poligos da un poco igual,es importante sobre todo en el modelo low poly al menos que quieras forzar alguna cosa,tambien depende de si utilizas una cage o no.
 
Busca por google sobre el tema,que se yo "Normal bake average normals",viendo alguna imagen de ejemplo pillaras en seguida lo que hace.

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