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test - M60

Iniciado por Satangel13, Noviembre 07, 2017, 12:40:58 PM

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Bueno chicos,
 
Este es el legendario M60 famoso por sus innombrables usos en conflictos por USA (Un poco de historia para poner el ambiente), Sinceramente me ha costado mucho debido a que no se dispone de blueprints para realizar el diseño correctamente. Aún le falta retoques y simplificar un poco debido a que tiene muchos tris (16000). (entre otros inventarme alguna cosa como skin de camuflaje y una de sci fi).
 
Podrán ver "algunos intentos" de texturizado. Le intentaré añadir algo como visor.
 
Gracias por feedback.
 









buena coleccion de armas estas haciendo... este m60 tiene muy buen aspecto  ...aunque 16000 triangulos me parecen demasiados, si, tienes que simplificarlo.... ese numero de triangulos es similar al de los personajes principales de los juegos modernos... las partes cilindricas, el cañon, los tornillos/pasadores/remaches, o las balas, se ven demasiado "redondas"... 
 
un poco de " consejo y trucos": muchos shotters en primera persona lo que hacen luego para optimizar es borrar todos los triangulos que, devido a esa vista en primera persona, nunca se van a ver(en el arma del player) que serian todas las "caras" que den hacia delante del player, o hacia abajo, o icluso si el arma va a estar siempre en el lado derecho de la pantalla, borrar tambien las "caras" que den a la derecha...
 
pero todo esto una vez que este ya "incluida" en el juego/proyecto, y este se encuentre en un estado "avanzado", y veas cuales son las caras que no se ven en ningun momento...
 
 y asi se puede tener un modelo mas complejo(pero con triangulos borrados)para el player, ...y otro modelo un poco mas simple, o incluso con varias "capas" de LOD, para los demas personajes o enemigos...que entonces tambien tendrian LOD, o lo que sea...
 
esto mismo se puede aplicar a mas cosas... 
 
 

Muy bueno te quedó, podrías pasar una imagen wireframe para ver un poco más "detrás de la cortina".

@Satangel13 yo no quiero secuestrar tu post, solo que como hay tan pocos artistas en este foro pues aprovecho cada post relacionado con arte para comentar y a veces mostrar trabajos.


Hace algunos años hice esta M60 (exactamente el mismo modelo tuyo) para montarla en un vehiculo y quedo en 8.000 triangulos con la correa y la caja de municion,  ahi puedes ver la enorme ventaja que te da un normal map, asi que a practicar el bake por que te estas perdiendo de una parte crucial del trabajo 3D.
 

 
EL objetivo final debia ser algo asi pero nunca lo termine por que el equipo de desarrollo del que yo hacia parte se disolvio.
 

WOW QUE GUAPO!!!!!
 
Me gustaria saber como haces la correa sin deformación debido a que con la curve bezier me cambia la forma del objeto (-_-*)  y no hay manera ya que solo quiero que siga la linea sin deformaciones que las balas pasan de normal a una forma de pizza ....
 
Me he guiado con el COD debido a que los modelos de sus armas tienen un numero de 13000 tris tanto de armas como personajes.
 
Intento hacer el juego de texturizado y lo tengo con una arma m16 que enseñaré más tarde, lo que pasa es que no encuentro el fichero.
 
 
 
Gracias,
 
Entre otros intento hacer la correa para la arma sci fi de forma simplificada y la m60 con la mochila de balas como en la foto.
 
 
 

La mejor herramienta para hacer figuras repetitivas rapidamente es insert mesh en zbrush, investigala por que los resultados so impecables en cuestion de segundos (no la use para esta correa pero habria quedado mucho mejor con insert mesh pero no conocia la herramienta cuando hice este modelo).

Buen comienzo, sí señor. Tienes algo de animación disparando?

Tengo un m134 Con animación y sonido real, lo enseñaré más tarde debido a que se me murió el portátil y ahí tenia la mayoría de mis archivos 3D. Ahora hago recuperación y restauración para algunos archivos.

Aquí algo rápido de Sci-fi para el M60 (mezclado con Gatling Gun).
 
Una parte del M60 esta por diseñar como mochila o cargador + algún visor.
 
Estaría atado con una correa para atarlo al personaje para llevar el arma. El modelo será para simplificarlo totalmente debido a que supera los 24000 tris (-_-*) por todas las decoraciones.
 
Mirare de engañar para hacerlo más ligero y aprovechar las texturas con alpha para los engrenaje.
 
 
 
 
 







Me gusta, tiene un aire a la smart gun de Aliens.

En general a mi me parecen un buen comienzo. Tienen algunos errores y le falta pulido (ya lo habías dicho al principio pero te lo comento igualmente). Algunos errores son por ejemplo los smoothingGroups:
 

 
A mi ver son un buen comienzo para crear el HighPoly pero no las usaría inGame porque si son para eso están muy mal optimizadas (hoy en día los polígonos no son del todo un problema pero es mejor no meterse con ellos ). Si usas 3dsmax trabaja con swiftLoop y turbosmooth para definir bien los bordes y luego haz unos bakes. Cuando tengas las normales y el ambientOcclussion (que estén bien) ya tendrás la mitad del trabajo hecho. Luego está la textura (que depende del estilo que le quieras al juego).

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