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Topologia

Iniciado por InPACK, Marzo 01, 2018, 11:20:10 PM

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Hola, ahora quería hablar sobre topologia sobre de blender a unity.
 
Yo tengo esto:
 
La topologia de la imagen esta bien hecha o hay posibles mejoras, Las caras es mejor pasarlas a triángulos para pasarlo a unity?
 

Marzo 01, 2018, 11:54:28 PM #1 Ultima modificación: Marzo 01, 2018, 11:55:56 PM por InPACK
El llavero son 192 triangulos + una llave (para maquinas y esas cosas) sube a 320.
 
 
 

Todo se triangula, unity y todos los engines de videojuegos solo solo procesan triangulos.

Cita de: juguefre date=1519948178Todo se triangula, unity y todos los engines de videojuegos solo solo procesan triangulos.
   


Es mejor pasarlo yo a triángulos o con la exportación ya es suficiente para que el programa pueda sin mi?

La triangulada automatica funciona perfecto para static mesh, en algunos skeletal mesh debes revisar que tal se deforma y corregir.

 
 
-La topología para estatic mesh, no es que sea especialmente relevante al margen de la propia forma y la optimización. Si hablásemos de mallas con deformación sería otra cosa.
 
Dicho eso, en la cuestión tris y quads los softwares de 3D te permiten trabajar con quads, pero internamente se procesan siempre como dos triángulos. Es decir, si mirásemos un polycount de un modelo íntegro con quads, la "cantidad de polígonos" sería esos quads x 2  de ahí que siempre haya que tener en consideración la cantidad de triángulos. Ahora, en cuanto si triangular antes de importar a Unity, o pasarlo tal cual y que lo triangule Unity, prefiero directamente la segunda. No vas a tener absolutamente ningún problema, y supone mayor control sobre la escena.  En cuanto a lo de si hay posibles mejoras, se puede reducir la cantidad de polis, sin duda. Hay dos o tres edges que podrías eliminar tranquilamente sin perder la forma, Y a partir de ese punto seguir reduciendo a costa de simplificar formas. En este punto dependerá de las necesidades del propio modelo ;D
 
 

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