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(Duda) ¿Sigue haciendo falta el Ambient Oclussion en los modelos 3D?

Iniciado por aprats1, Abril 23, 2016, 12:25:54 PM

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Hola a todos!Tengo una pequeña duda, como todos sabemos, actualmente la mayoría de motores gráficos, incorporan un sistema llamado SSAO que lo que hace es generar las sombras de los objetos y tratar la luz que reciben estos de una forma más natural.Mi duda es la siguiente.¿Sigue haciendo falta crear un mapa Ambiental Oclussion para lo modelos que creo en Blender, o ya es suficiente con el SSAO del motor gràfico? Ejemplo de uno de mis mapas Ambiental Oclussion.
Muchas gracias por vuestros comentarios.

Depende, hay muchas técnicas de Ambient Oclussion y van saliendo otras nuevas...

Abril 26, 2016, 11:57:53 AM #2 Ultima modificación: Abril 26, 2016, 01:21:19 PM por pioj

En los UV map, tengo el costumbre de meter todos los objetos que son iguales y que se repiten, en el mismo espacio físico del UV para ahorrar el espacio del mismo y así darle más resolución a esa parte de la textura. Por ejemplo, la parte del UV map que representaría a las columnas de un edificio, las cuales todas tendrían las mismas texturas, las suelo poner sobrepuestas en el UV. ¿Esto puede causar problemas con los mapas Ambient Oclusion? ¿Si un unico modelo consta de 6 columnas es mejor poner cada columna una al lado de otra en el UV que no todas sobrepuestas aunque las 6 sean iguales?
Cita de: pioj" data-ipsquote-contenttype="forums" data-ipsquote-contentclass="forums_Topic" data-ipsquote-contentid="35722" data-ipsquote-contentcommentid="130093 date=1461421143Depende, hay muchas técnicas de Ambient Oclussion y van saliendo otras nuevas...
Gracias!¿Que técnicas me sugieres? 

El nuevo sistema de Iluminación y Materiales de Unity 5.x está basado en PBR, por lo que el Ambient Occlussion es una textura separada, en caso de no ser totalmente generado en tiempo real, por el Shader de Cámara..De nuevo, todo depende del estilo visual que busques. Por ejemplo, si te interesa que el juego esté muy optimizado para móviles o equipos antiguos, lo más recomendable es quemar la información del AO en la difuse o en la textura de lightmaps.

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