Aqui os dejo una pequeña demo que he hecho en cuatro fines de semana (porque sí, porque me apetecía hacerlo). Es una pequeña demo de un juego de plataformas 2d de 2 niveles usando graficos pixel art y Unity.
Podés probarlo aquí: http://www.jocyf.com/Preview/8BitPlatform/index.html (http://www.jocyf.com/Preview/8BitPlatform/index.html)
Edito: Por cierto, hay unas cuantas cosas más que he ido publicando en mi página web y que podéis ver desde aquí: http://www.jocyf.com/previews.html (http://www.jocyf.com/previews.html)
Faa muy bueno te quedó, me encanta este estilo ---> tres preguntas:
1 - ¿Es pixelperfect no? es que ya me acostumbre tanto al "no pixelperfect" que ya ni noto la diferencia (salvo en casos algo extremos)
2 - ¿Qué utilizaste para el control de personaje? me refiero al "character controller" porque el control es realmente bueno vs a otras demos 2D que he probado
3 - Relacionada con la anterior... La interacción con el puente del final del nivel 2 (cuando lo cruzás, este se mueve un poco), es de personaje kinemático vs rigidbody(puente), rigidbody vs rigidbody o el puente también es kinemático? ... lo mismo te podría preguntar acerca de la cadena esa.
Saludos
1 - Sip, es pixel perfect. Referencias a como hacerlo aquí: https://blogs.unity3d.com/es/2015/06/19/pixel-perfect-2d/ (https://blogs.unity3d.com/es/2015/06/19/pixel-perfect-2d/)
2 - En este ejemplo he usado Corgi. Otras veces, en otros juegos, he usado otros como el Acrocatic y alguna vez, lo he hecho 'a mano' desde cero para cosas sencillas.
3 - Es Kinemático, es decir, no usa el Rigidbody de Unity para moverse, sino que lo hace todo 'a mano'. Los obstaculos (paredes, suelo, etc...) se detectan usando raycast y los movimientos se hacer cambiando su posición. El puente si usa fisicas -rigidbodies y joints- y las cadenas (o cuerdas) tambien.
La manera de hacer funcionar las fisicas con un andador kinematico es añadir fuerzas a los objetos del entorno "a mano" cuando los detectas. Eso ya no lo tiene Corgi, se lo he tenido que añadir aparte junto con bastantes cosas que le faltan y que quería meter en la demo (luciernagas y murcielagos tienen código propio, subir por las cadenas, un soundmanager mas completo, hacer que la camara se mueva por pixeles enteros y no como lo hace normalmente, etc...)
También se puede hacer un andador desde cero; no es dificil de hacer pero sí que tiene bastante trabajo. Yo personalmente, para hacer el andador en 3D del FPC Pro, tuve que invertir varios meses. Con el andador en 2D pasa lo mismo, es relativamenbte sencillo programarlo y hacerlo funcionar, pero lleva tiempo programarlo todo.
Qué cab**** XDDD ¡Me encanta, está súper chulo!
¿Qué has usado para el postFX de scanlines de la pantalla? le queda de maravilla. No sé si además saturas el color de los gráficos para que sean más vivos, pero el efecto es increíble...
Gracias.
Es sólo una demo con 2 niveles que he hecho en ratos libres.
El efecto de CRT lo he hecho usando Old TV Filter que es un FX de pago. Hace las scanlines y la saturacion de color. Lo compre hace años para un trabajo pagado y va muy bien: https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/24046 (https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/24046)
Si quieres hacerlo a mano, lo mejor que encontré en su día con diferencia para saber como va el tema, fue un articulo de Gamasutra: https://www.gamasutra.com/blogs/SvyatoslavCherkasov/20140531/218753/Shader_tutorial_CRT_emulation.php (https://www.gamasutra.com/blogs/SvyatoslavCherkasov/20140531/218753/Shader_tutorial_CRT_emulation.php)
La saturacion del color lo puedes hacer con el ColorCorrection y Color Aberration de los PostFX gratuitos de Unity: https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/83912 (https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/83912)
muy chula la estetica
el agua (en la foto) son particulas?
se nota como que no esta pixelPerfecteado... el resto si
(no he podido probar el juego)
pero muy chula la imagen:)
Si, si. El agua son particulas shuriken. Tanto la cascada, como la fuente de agua que sale hacia arriba y el fuego con las chispitas. Eso se ha hecho desde cero (es fácil hacer ese tipo de efectos con particulas).
La parte 'mala' es que el pixel perfect hace lo que puede para dibujar cada particula pues no se mueven de pixel a pixel sino en coordenadas reales.
Cita de: Jocyf date=15160970492 - En este ejemplo he usado Corgi. Otras veces, en otros juegos, he usado otros como el Acrocatic y alguna vez, lo he hecho 'a mano' desde cero para cosas sencillas.
Cita de: Jocyf date=1516097049También se puede hacer un andador desde cero; no es dificil de hacer pero sí que tiene bastante trabajo...
Gracias por responder! Entiendo lo que decís, yo hace un año (o más) que estoy con uno 2d y 3d(version box y capsule), y andan muy bien, pero siempre quiero testear el personaje contra todo tipo angulos y figuras geométricas, que para un juego real no tiene casi uso (ya que los juegos típicos de plataformas nunca son tan arriesgados), pero por lo obsesivo que soy no me animo a darle el visto bueno hasta que no ande todo perfecto.
Ah mira, el corgi engine es, siempre me interesó como realizaba la detección de colision hasta que hace poco di con un video que uno de los creadores lo explica (algo), y si, era más o menos lo que esperaba, aunque podés derivar en dos métodos para hacerlo: proyectar y acomodar o depenetración. Yo siempre usé el segundo método, pero me ha sorprendido que la mayoría de los controllers use el primero.
Te ha pasado por ej de poner dos rampas o figuras "super feas" y que el corgi falle a la hora de detectarlas?
Yo no suelo volverme loco con este tipo de temas, antes sí, pero ahora busco que funcioone bien en un juego y listo. De todos modos, al funcionar mediante raycast., estos tipos de controles se vuelven locos si los pones frente a diferentes paredes con angulos muy locos, porque unos raycast detectan una pared con un angulo y otros raycast detectan la otra pared.
Si quieres ver como funciona el metodo desde cero, puedes mirarte el andadoir de Sebastian Lague, un chaval que hace tutoriales en youtibe; el tío es bastante bueno (mejor de lo que era yo cuando los hacía en mi canal de MrJocyf). Aqui tienes el link: https://www.youtube.com/watch?v=MbWK8bCAU2w&list=PLFt_AvWsXl0f0hqURlhyIoAabKPgRsqjz (//%5Byoutube%5Dhttps://www.youtube.com/watch?v=MbWK8bCAU2w&list=PLFt_AvWsXl0f0hqURlhyIoAabKPgRsqjz%5B/youtube%5D)
Por otro lado, siempre me ha molestado el hecho de que no haya salido un CharacterControler en 2D que sea oficial, es decir, hay un CharacterController para 3D que funciona perfecto, integrado con las physics de Unity, pero en 2D no hay nada y es una pena. Los de Prime31 (que hacen plugin de Android/IOs para unity), sacaron un CharacterController2D que en su día lo probé y no funcionaba muy bien, la verdad:
https://github.com/prime31/CharacterController2D (https://github.com/prime31/CharacterController2D)
Un characterController2D que funcione como funciona el de 3D, sin usar un rigidbody pero que permite un control muy preciso (aparte de poder subir escaleras y esas cosas), permitiría tener un control de plataformas Kinetico (siin usar fisicas) y a la vez, no tener que tirar de Raycast como un loco. Algo así ya integrado en las fisicas 2d del Unity, permitiría tener por defecto un andador guay a partir del cual poder hacer maravillas, al estilo de mi andador en 3d que tengo a la venta.
Cita de: Jocyf date=1516187608Si quieres ver como funciona el metodo desde cero, puedes mirarte el andadoir de Sebastian Lague, un chaval que hace tutoriales en youtibe; el tío es bastante bueno (mejor de lo que era yo cuando los hacía en mi canal de MrJocyf). Aqui tienes el link: https://www.youtube.com/watch?v=MbWK8bCAU2w&list=PLFt_AvWsXl0f0hqURlhyIoAabKPgRsqjz (//%5Byoutube%5Dhttps://www.youtube.com/watch?v=MbWK8bCAU2w&list=PLFt_AvWsXl0f0hqURlhyIoAabKPgRsqjz%5B/youtube%5D)
Si, un grande Sebastian! por goleada el mejor youtuber en lo referido a Tutoriales en Unity (ni hablar de esas Jams de videojuegos que hace), aunque debo decir que detesto que sea tan inteligente , no puede ser que el tipo tire algunas arcotangentes por ahí y diga "a ver.... al parecer esto funciona ... bien!" y vos estás meses tratando de hacer que algo ande jaja.
Mi controller lo arranqué antes de conocerlo a Sebastian, luego me di cuenta que el lo hacía alrevés que yo, aunque uso boxCast para casi todo, es bastante mejor(en resultado) e igual (sino más) rápido que el raycast (lo he testeado para muchisismos personajes en un versus), aunque tengo un método de raycast para un situación especial (Top Secret). No se si sabías pero el Controller de Sebastian está en el asset Store
gratis y anda muy bien (Alguien le metió doble salto y lo subió... se mató pobre) : https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/69772 (https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/69772)
Cita de: Jocyf date=1516187608Un characterController2D que funcione como funciona el de 3D, sin usar un rigidbody pero que permite un control muy preciso (aparte de poder subir escaleras y esas cosas), permitiría tener un control de plataformas Kinetico (siin usar fisicas) y a la vez, no tener que tirar de Raycast como un loco. Algo así ya integrado en las fisicas 2d del Unity, permitiría tener por defecto un andador guay a partir del cual poder hacer maravillas, al estilo de mi andador en 3d que tengo a la venta.
Bueno pero usar los 'X'Cast's supongo que los tenés que usar, igual entra en lo kinemático, siempre y cuando los muevas vos está bien, además para lograr algo jugable no son necesarios tantos rays, he tenido(a modo de prueba) 11 personajes tirando 30 rays por lado, osea 120 rays c/u , 1320 rays en total, y la verdad la performance siguió intacta (en pc, habría que probarlo en un movil), pero la verdad el raycast (o boxcast) no es tan caro como todo el mundo piensa.
Bueno, no te jodo más el hilo, es que el tema de los controllers (sobretodo en 2D) me interesa mucho y puedo estar todo el día con esto, además es raro cruzarse con alguien que haya tenido experiencia usándolos.
Saludos
Si, ya conocía el asset de Sebastian en la Asset Store y está muy bien.
En cuanto al tema de los andadores, yo tengo experiancia porque ya he hecho varios jueguecillos de plataformas 2d; por eso hacer esta demo ha sido bastante sencillo, estoy usando cosas más o menos standard que ya he usado mucho y, aunque tenga que programar o adaptar algunas cosas, no suele ser un problema y lo hago bastante rápido.
Además quería probar el Tilemap de Unity a ver qué tal funcionaba y hasta donde se puede llegar con él, por ejemplo, no parece un buen sistema si quieres tener cosas destruibles al estilo de Broforce o silmilares. No lo he mirado mucho, pero la manera de mapear que tiene no se si permitiría destruir suelos, plataformas y demás.
Esta Demo por ejemplo, ha quedado bastante bien. Los graficos pixel art estan muy bien y corgi es lo bastante versátil para permitirme modificar aquello no me gusta o no me vale. El controlador está bastante bien aunque tiene algunas lagunas, algo normal por otro lado y el mapeador de Unity es fácil de usar y muy potente.
Cita de: Jocyf date=1516202022Además quería probar el Tilemap de Unity a ver qué tal funcionaba y hasta donde se puede llegar con él, por ejemplo, no parece un buen sistema si quieres tener cosas destruibles al estilo de Broforce o silmilares. No lo he mirado mucho, pero la manera de mapear que tiene no se si permitiría destruir suelos, plataformas y demás.
Como permitir lo permite, le podés dar una vueltita, por ej disparás un ray (disparo del arma) determinás la posición de colisión (point), eso lo trasladas a que tiles corresponden en tu tilemap (point + dirección de disparo * delta, para caer justo en el tile) y simplemente lo borrás (y bueno, agregarle el efecto que desees). La ventaja de hacerlo así es que podés seguir usando el composite collider, la otra forma es directamente detectando pequeños boxcolliders individuales y destruir objetos directamente, pero esto ya sería "pasar por arriba" al tilemap. Lo bueno que tiene el tilemap de Unity es la posibilidad de extenderlo, por ej podés crear tus propias funciones de destrucción (con animación y todo si lo quisieras).
Aca encontré a alguien que implementó algo similar (supongo, vi mas o menos el código) pero con un efecto de bomba:
tart=621&feature=oembed" width="480">
Ah, vale. No tenía ni idea de como funcionaba el Tilemap de Unity internamente, me parecía todo bastante opaco. Pero si se puede acceder a los tiles del tilemap y cambiarlos en runtime, entonces ya la cosa cambia bastante. Es un tema en el que quiero meterme un poco para poder romper un mapa 2d.
Otra cosa sería poder hacer huecos al estilo de los lemmings o que al tirar una bomba se genere un agujero cambiando la forma del collider y demás. Pero vasmos, esto es sufuciente para poder tirar del hilo. Gracias por la info, se agradece.
Cita de: Jocyf date=1516268113Ah, vale. No tenía ni idea de como funcionaba el Tilemap de Unity internamente, me parecía todo bastante opaco. Pero si se puede acceder a los tiles del tilemap y cambiarlos en runtime, entonces ya la cosa cambia bastante. Es un tema en el que quiero meterme un poco para poder romper un mapa 2d.
Otra cosa sería poder hacer huecos al estilo de los lemmings o que al tirar una bomba se genere un agujero cambiando la forma del collider y demás. Pero vasmos, esto es sufuciente para poder tirar del hilo. Gracias por la info, se agradece.
Ah si, recuerdo el juego ese, la destrucción parece tan "exacta" que no creo que te sirvan los tiles. En ese tipo de juegos los character controllers y todas los objetos físicos responden a nivel de pixel. Fijate este link: http://higherorderfun.com/blog/2012/05/20/the-guide-to-implementing-2d-platformers/ (http://higherorderfun.com/blog/2012/05/20/the-guide-to-implementing-2d-platformers/) La parte del "Bitmask" (Collision por pixel - Type#3).
Ya sabía eso que me has pasado (gracias de todas formas), pero me gustaría intentar conseguirlo usando tiles.
El mapeo usando tiles es maravilloso (siempre lo ha sido) y seguro que hay alguna manera de hacerlo; a fin de cuentas si puedes acceder a cada tile, no debería de haber problemas para cambiar los pixeles de cada uno de ellos en runtime. Broforce por ejemplo, destruye los tiles directamente, no los modifica (junto con su colision) para poder modificar el mapa completamente (eso era lo que quedaba guay en los lemmings).
Otra cosa es que se pueda hacer usando el tilemap de Unity en vez de usar alguno externo, pero eso ya es otra cuestión. Es algo que tengo pensado intentar a medida que avance con esta demo, para ver las posibilidades técnicas que disponemos para hacer algun juego en 2d. Por ahora estoy con interacciones con las fisicas 2d de Unity (corgi no tiene casi nada en este campo).
Cita de: Jocyf date=1516626239El mapeo usando tiles es maravilloso (siempre lo ha sido) y seguro que hay alguna manera de hacerlo; a fin de cuentas si puedes acceder a cada tile, no debería de haber problemas para cambiar los pixeles de cada uno de ellos en runtime.
El tema para mí es es el collider, si modificás un pixel como adaptás el collider del tilemap?
Cita de: Jocyf date=1516626239Broforce por ejemplo, destruye los tiles directamente, no los modifica (junto con su colision) para poder modificar el mapa completamente (eso era lo que quedaba guay en los lemmings).
Pensando en voz alta...Se podría separar al tile dañado y trabajarlo como una mesh, excluyendolo del tilemap. Lo dificil claro es retriangular la mesh cada vez que se realiza un disparo sobre ella. Existe un script muy conocido llama Triangulator de la wiki (http://wiki.unity3d.com/index.php?title=Triangulator) que lo que hace es dejar bonita una mesh en donde vos vas poniendo vertices, el tipo calcula como debería quedar y retriangula todo (calculando los índices...o triangulos como los llama erroneamente Unity). Entonces, si disparás al tile, tomás el punto de contacto, por cercanía creas un pequeño "cubo" de vertices o cualquier tipo de figura (vaya uno a saber como ) y finalmente recalculás el polygonCollider del bloque. Algo así me imagino (Verde : Composite Collider del Tilemap):
El cubo está bien grande para que se vea, pero por supuesto sería más chico se podría configurar su tamaño. Ahora que lo pienso podría tranquilamente compartir el mismo Composite collider ...
No es una colisión per-pixel, es parecido (supongo) a lo que realiza este asset (mas o menos 2:46):
eature=oembed" width="480">
Quizás sea una opción bastante fea , quizás no, solo una idea.
Cita de: Jocyf date=1516046367Aqui os dejo una pequeña demo que he hecho en cuatro fines de semana (porque sí, porque me apetecía hacerlo). Es una pequeña demo de un juego de plataformas 2d de 2 niveles usando graficos pixel art y Unity.
Podés probarlo aquí: http://www.jocyf.com/Preview/8BitPlatform/index.html (http://www.jocyf.com/Preview/8BitPlatform/index.html)
Edito: Por cierto, hay unas cuantas cosas más que he ido publicando en mi página web y que podéis ver desde aquí: http://www.jocyf.com/previews.html (http://www.jocyf.com/previews.html)
Es una pasada, me gusta que el salto dependa del tiempo que tengas el espacio apretado y el colorido que tiene, lo que pasa es que soy tan paquete que he muerto 10 veces en los primeros 10 segundos de juego, pero esta cañón.
Cita de: lightbug date=1516629264El tema para mí es es el collider, si modificás un pixel como adaptás el collider del tilemap?
hace unos años hice un sistema de fisicas basado en pixeles, (directamente comprobando el color de cada pixel)....(de los pixeles debajo y a los lados del personaje).... he de decir que el escenario era una unica imagen entera, y no hecha en pedazos(no eran tiles)...
pero era completamente "destruible" y no gastaba casi recirsos del CPU.... me atrevo a decir que era mas eficiente que los collider y fisicas por poligonos...
Color col = texture.getPixel(x, y);
Cita de: Igor date=1516633658hace unos años hice un sistema de fisicas basado en pixeles, (directamente comprobando el color de cada pixel)....(de los pixeles debajo y a los lados del personaje).... he de decir que el escenario era una unica imagen entera, y no hecha en pedazos(no eran tiles)...
pero era completamente "destruible" y no gastaba casi recirsos del CPU.... me atrevo a decir que era mas eficiente que los collider y fisicas por poligonos...
Color col = texture.getPixel(x, y);
Ah mira, podrías mostrarlo un poco ... osea, hiciste polígono vs pixel?
Lo que digo es que la colisión entre polígonos vs pixels me parecen incompatibles salvo que uses a full pixels (como los juegos viejos de la nes por ej), quizás por supuesto me equivoque y se pueda. Me baso en los métodos del artículo que mostré antes.
Cita de: Jocyf date=1516187608tUn characterController2D que funcione como funciona el de 3D, sin usar un rigidbody pero que permite un control muy preciso (aparte de poder subir escaleras y esas cosas), permitiría tener un control de plataformas Kinetico (siin usar fisicas) y a la vez, no tener que tirar de Raycast como un loco. Algo así ya integrado en las fisicas 2d del Unity, permitiría tener por defecto un andador guay a partir del cual poder hacer maravillas, al estilo de mi andador en 3d que tengo a la venta.
¿En que momento el charactercontroller3D no usa rigidbody?, me he debido de perder algo.... xD
Cita de: Eskema date=1516640216¿En que momento el charactercontroller3D no usa rigidbody?, me he debido de perder algo.... xD
Supongo que con rb se refiere a rb dinámico y no a componente rb, pero sea así o no, un "character controller" puede no usar un rb tranquilamente, es más puede no tener collider ni nada (va a depender de las prestaciones del mismo). Si vos detectás todo por raycast, o como seá y acomodás al personaje en base a los resultados del cast te vas a poder mover bien por el escenario de forma precisa. Ahora, si querés cualquier tipo de interacción con otros rb's/colliders (rb dinámico, kinemáticos, triggers,...) necesitás usar rb y collider (por lo menos basandome en la famosa tablita).
Cita de: lightbug date=1516641485Supongo que con rb se refiere a rb dinámico y no a componente rb, pero sea así o no, un "character controller" puede no usar un rb tranquilamente, es más puede no tener collider ni nada (va a depender de las prestaciones del mismo). Si vos detectás todo por raycast, o como seá y acomodás al personaje en base a los resultados del cast te vas a poder mover bien por el escenario de forma precisa. Ahora, si querés cualquier tipo de interacción con otros rb's/colliders (rb dinámico, kinemáticos, triggers,...) necesitás usar rb y collider (por lo menos basandome en la famosa tablita).
A ver, que te lias xD
Él se refiere al charactercontroller 3D que unity incluye en sus scripts default. Ese controller usa un rigidbody, que no hace los calculos de la nada... xD ese charactercontroller ha estado ligado a un rb toda la vida.
Crearte tu un controller ya es otra cuestion :)
Cita de: Eskema date=1516646218ese charactercontroller ha estado ligado a un rb toda la vida.
Yo la verdad los usé hace mucho, así que no te puedo contestar con total seguridad pero los FPSController(prefabs) que yo conocía no usaban un rb dinámico sino un kinemático + un characterController (componente), el cual es lo que se llama "Motor", obviamente Unity lo llama "Character Controller" (dando lugar a más confusión)... claro, es Unity, si a los gráficos maximos los llama "Fantastic" te podés esperar cualquiera cosa xD...
Si alguien está interesado pueden descargarse el assets de Unity essencials https://assetstore.unity.com/packages/essentials/tutorial-projects/2d-game-kit-beta-107098 (https://assetstore.unity.com/packages/essentials/tutorial-projects/2d-game-kit-beta-107098) que trae un controller 2D dinámico y ya van a ver los problemas que trae, aunque debo decir que anda bastante mejor de lo que esperaba, pero no es igual a un kinemático, ni cerca.
Yo me refiero a que el "character controller" incluye un rb, me da lo mismo si es kinematico o usa gravedad. Es un rb que era mi punto, como se gestione.... ya queda fuera de discusion xD
Anyways, los controllers todos cuestan un huevo y parte del otro de hacer, por eso hay tantos paquetes en la store, como el corgi, el platformer pro, etc, etc. Pensar que unity tenga que darte uno asi por la cara.... es de ser bastante ingenuo.
Y sobre todo, lo peor es no entender que un engine solo te da la base, ya te construiras tu las herramientas que necesites.
Cita de: lightbug date=1516636461Ah mira, podrías mostrarlo un poco ... osea, hiciste polígono vs pixel?
no, no era poligono contra pixel....
silplemente cojia la posicion de mi personaje.... y miraba que pixeles tenia arriba, abajo, y a los lados... (transformando la posicion del personaje, a las coordenadas UV de la imagen)
...miraba el color del pixel con texture.GetPixel(x, y)
Hola,
Veo que os dejo solos 5 minutos y me montáis una fiesta!!!!!
Vamos por partes:
Cita de: Adrianete date=1516630694Es una pasada
[/quote]
Gracias!!! Me encanta el éxito que está teniendo la puñetera demo.
Cita de: lightbug date=1516629264Se podría separar al tile dañado y trabajarlo como una mesh
Hombre, si se pdría pero me parece un poco complicado porque puede haber bastantes tiles involucrados. Este metodo se usa mucho para hacer efectos con sprites, es decir, conviertes el sprite a un mesh y luego modificcas el mesh para conseguir diferentes cosas. La hierba en 2D de Ori and the blind Forest, se hace así, es un mesh en el que mueven los vertices superiores para hacer que la hierba se mueva a los lados cuando pasas por delante. Es un truco muy bueno y que queda muy bien si el sprite tiene resolucion (si es pixel art, como en mi demo, queda como el culo).
Cita de: Eskema date=1516640216¿En que momento el charactercontroller3D no usa rigidbody?, me he debido de perder algo.... xD
Un CharacterController para usarlo en primera persona NO usa un rigidbody. Yo tengo el FPC Pro a la venta (que salta, se agacha, sube escaleras, nada, bucea y vuela) y NO usa ningun rigidbody. Es más: CubicLand o CloudsToy (ambos proyectos se pueden descargar gratis a día de hoy) usan andadores con CharacterController y NO tienen ningún rigidbody. Unity, en las versiones antiguas v2.x y 3.x tenia en los Standard Assets un First Person Controller y NO tenía ningún rigidbody en él, solo el CharacterController.
Un CharacterController es un componente interno de Unity (no es un script), que proporciona la posibilidad de usar un andador SIN tener que usar fisicas, esa es precisamente la razón de su existencia. No puedes aplicarle fuerzas, ni recibe a su vez fuerzas externas, ni tiene peso o inercia. Mas info:
https://docs.unity3d.com/ScriptReference/CharacterController.html (https://docs.unity3d.com/ScriptReference/CharacterController.html)
https://docs.unity3d.com/Manual/class-CharacterController.html (https://docs.unity3d.com/Manual/class-CharacterController.html)
Cita de: Igor date=1516633658Color col = texture.getPixel(x, y);
En cuanto al sistema de pixeles de Igor buscando el color en la propia textura, no es una mala idea. Es más, ya sé que hace años usé algo parecido para eliminar pixeles usando algo de esto, me ha venido a la memoria al leer tu post. Lo estoy buscando entre mis proyectos a ver si lo encuentro pero no aparece (es que tengo mogollon de cosas hechas).
De todos modos, yo lo que haría seria buscar los tiles adyacentes y eliminar varios pixeles de los tiles dejando un hueco (en el caso de una explosion o algo así intentar dejar algun tipo de agujero en el suelo). No sé, es cuestión de probar y ver lo que da de sí el invento. Gracias por la idea, Igor.
Cita de: Jocyf date=1516817799
Un CharacterController para usarlo en primera persona NO usa un rigidbody. Yo tengo el FPC Pro a la venta (que salta, se agacha, sube escaleras, nada, bucea y vuela) y NO usa ningun rigidbody. Es más: CubicLand o CloudsToy (ambos proyectos se pueden descargar gratis a día de hoy) usan andadores con CharacterController y NO tienen ningún rigidbody. Unity, en las versiones antiguas v2.x y 3.x tenia en los Standard Assets un First Person Controller y NO tenía ningún rigidbody en él, solo el CharacterController.
Un CharacterController es un componente interno de Unity (no es un script), que proporciona la posibilidad de usar un andador SIN tener que usar fisicas, esa es precisamente la razón de su existencia. No puedes aplicarle fuerzas, ni recibe a su vez fuerzas externas, ni tiene peso o inercia. Mas info:
La cosa es, "control that does not make use of
Rigidbody physics" y ahi lo dice claro, no usa las fisicas, pero NO dice que no tenga un rb (que era el motivo de mi comentario)
Desconozco lo que unity ha podido hacer en unity 4.x, 5.x o 2017, pero ese charactercontroller usa (o usaba) internamente un rigidbody camuflado para que nadie se de leches configurando ni volviendose loco. Es decir, nunca se ha visto el rigidbody ahi para mani***r, no se añadia en la escena, todo pasaba under the hood a nivel kinematico. No usa raycasts, todo esta tapado para darte un script facilon, o al menos en unity3.X era asi.
No he vuelto a mirar eso nunca mas, asi que no se si lo han actualizado y ahora internamente usa raycasts o como se lo montan. Y mi comentario era mas por eso, que no se vea no quiere decir que no este :)
El characterController es una parte integral del motor de fisicas. El motor de fisicas que usa Unity es nVidia Physics. Por lo tanto en unity también está heredando dicho componente y el charcater Controller que tu ves como Componente es , de hecho, una parte integral de las physics que Unity se encarga de adaptar al engine, como hace con todos los demás componentes que tienen que ver con las fisicas.
Más info sobre el CharacterController a nivel más técnico:
http://docs.nvidia.com/gameworks/content/gameworkslibrary/physx/guide/Manual/CharacterControllers.html (http://docs.nvidia.com/gameworks/content/gameworkslibrary/physx/guide/Manual/CharacterControllers.html)
Hola a todos, este fin de semana he estado mapeando un nuevo nivel y probando unas cuantas cosas (muchas NO estan incluidas en el nuevo nivel) como objetos con fisicas (para empujarlos, inclinarlos, etc...), plataformas que se caen, mejoras en el código de las cuerdas, pequeños cambios en el efecto postproceso de scanlines, etc...
Como siempre podéis probarlo aqui: http://www.jocyf.com/Preview/8BitPlatform/index.html (http://www.jocyf.com/Preview/8BitPlatform/index.html)
He estado probando a 'romper' el terrain modificando los tiles en sí y funciona bien, pero en WEBGL unity lanza un error que tienen que arreglar ellos, una pena. En fin, con tiempo y una caña...
Saludos!
Cita de: Jocyf date=1517948455Hola a todos, este fin de semana he estado mapeando un nuevo nivel y probando unas cuantas cosas (muchas NO estan incluidas en el nuevo nivel) como objetos con fisicas (para empujarlos, inclinarlos, etc...), plataformas que se caen, mejoras en el código de las cuerdas, pequeños cambios en el efecto postproceso de scanlines, etc...
Como siempre podéis probarlo aqui: http://www.jocyf.com/Preview/8BitPlatform/index.html (http://www.jocyf.com/Preview/8BitPlatform/index.html)
He estado probando a 'romper' el terrain modificando los tiles en sí y funciona bien, pero en WEBGL unity lanza un error que tienen que arreglar ellos, una pena. En fin, con tiempo y una caña...
Saludos!
mola! cuando pasas por el puente y este te impulsa para arriba, salta mas. lo único así que he visto es que para bajar las escaleras hay que saltar primero (no se si tu idea era que fuera así).
saludos.
Cita de: Jocyf date=1516976035El characterController es una parte integral del motor de fisicas. El motor de fisicas que usa Unity es nVidia Physics. Por lo tanto en unity también está heredando dicho componente y el charcater Controller que tu ves como Componente es , de hecho, una parte integral de las physics que Unity se encarga de adaptar al engine, como hace con todos los demás componentes que tienen que ver con las fisicas.
Más info sobre el CharacterController a nivel más técnico:
http://docs.nvidia.com/gameworks/content/gameworkslibrary/physx/guide/Manual/CharacterControllers.html (http://docs.nvidia.com/gameworks/content/gameworkslibrary/physx/guide/Manual/CharacterControllers.html)
Es justo lo que te decia, vi algo asi en los testbed de physx y de bullet y tenia entendido que unity lo adapto para ofrecernos un componente "fisico" ,zenkius por el link :)
Lo del puente lo estoy arreglando. El problema que sale de usar fisicas esque a veces pasan estas cosas... En cuanto a la escalera, deberiás poder bajar dandole hacia abajo, si más.
Este fin de semana intentare mapear alguna fase más y ponerle ya unas vidas o algo, más que nada para poder jugar, que lleve el numero de vidas que tienes, esas cosas... y, mientras tanto, voy intentando arreglar los problemas o errores que voy encontrando.
Esta demo - casi es un mini juego - lo estoy haciendo los fines de semana, por eso el progreso del desarrollo va taaannnn leennnnnntooooo. Si pudiera dedicar más tiempo a esta demo, le metería más fases, enemigos y efectos; este tipo de juegos piden malos bien mapeados que te dan caña y cosas bonitas en pixel art dando vueltas por ahí.
Cita de: Jocyf date=1518203953Lo del puente lo estoy arreglando
no tiene porque ser algo malo, lo puedes usar para hacer una zona secreta, que te de unas monedas extra.
Cita de: Jocyf date=1518203953En cuanto a la escalera, deberiás poder bajar dandole hacia abajo, si más
no se, a lo mejor no me coloque yo bien y si se puede. hice 3 o 4 intentos y no pude hasta que di un saltito.
Cita de: Jocyf date=1518203953Este fin de semana intentare mapear alguna fase más y ponerle ya unas vidas o algo, más que nada para poder jugar, que lleve el numero de vidas que tienes, esas cosas... y, mientras tanto, voy intentando arreglar los problemas o errores que voy encontrando.
Esta demo - casi es un mini juego - lo estoy haciendo los fines de semana, por eso el progreso del desarrollo va taaannnn leennnnnntooooo. Si pudiera dedicar más tiempo a esta demo, le metería más fases, enemigos y efectos; este tipo de juegos piden malos bien mapeados que te dan caña y cosas bonitas en pixel art dando vueltas por ahí.
animo!
Hey! El juego está muy chulo!! Sigue así! Probé la demo del primer post y está genial, aunque yo preferiría que el personaje se moviese un poquito más en el aire (al caer no tengo ningún control y estaría bien que al menos se pudiese mover aunque fuese a baja velocidad).
Me encanta el pixelart y el rollo que recuerda a los televisores de tubo xDD Muy buen trabajo y suerte!